手游与艺术 二者何以并存?
导语:英国艺术家王尔德宣称:“一切艺术都是无用的。”十九世纪初期,唯美主义盛行,王尔德“为了艺术而艺术”的纯粹艺术论是有道理的。然而,在信息爆炸、泛娱乐成为趋势的当下,文化艺术成为了吸金产业。作为我国十三五规划中“国民经济支柱性产业”重点培育
导语:英国艺术家王尔德宣称:“一切艺术都是无用的。”十九世纪初期,唯美主义盛行,王尔德“为了艺术而艺术”的纯粹艺术论是有道理的。然而,在信息爆炸、泛娱乐成为趋势的当下,文化艺术成为了吸金产业。作为我国十三五规划中“国民经济支柱性产业”重点培育
英国艺术家王尔德宣称:“一切艺术都是无用的。”十九世纪初期,唯美主义盛行,王尔德“为了艺术而艺术”的纯粹艺术论是有道理的。然而,在信息爆炸、泛娱乐成为趋势的当下,文化艺术成为了吸金产业。作为我国十三五规划中“国民经济支柱性产业”重点培育的文化产业,到2020年的市场规模将达到一万亿元。同样,马云也认为,文化艺术在当今世界正扮演着无可替代的角色。
游戏被人们称第九大艺术。实际上,我们与其把游戏称为艺术,不如把游戏当成承载人类众多艺术形式的平台。游戏具有文学、绘画等传统艺术形式所不具有的交互性,而交互性也正是互联网时代的主要特征。游戏是由众多艺术共同组成的伟大产业,尤其是已经发展成熟的PC游戏和家用机游戏,已经承载了信息时代下人们表达艺术的情感需求。美术上,《机械迷城》、《Limbo》通过不同的风格诠释了画风对于游戏的重要性;音乐上,汉斯·季默为《使命召唤 现代战争2》配乐;剧情和思想上,质量效应系列为我们展现了一部“星际歌剧”,场景之宏大令人流连忘返。至于目前,手游市场已超越了PC游戏和家用机游戏市场,手游也已成为游戏行业新的翘楚,那么手游是否也承担起了现代人的艺术诉求,成为艺术发展的又一个平台呢?
1、Simogo:游戏就是艺术
艺术感与独立精神紧紧相依。相对于以市场为第一目标的游戏大厂,发明创新、兴趣热情和艺术追求是独立游戏人开发游戏的驱动力。因此,我们更多是在国外独立游戏开发商的作品中感受到极强的艺术表现和强烈的个性表达。在众多的独立游戏工作室之中,Simogo一直以其顶尖的审美和创意,受到独立游戏核心玩家的追捧。
Simogo自2010年以来创作了多款移动小品级游戏,在几年的摸索之后,于2013年发布了最富有创造力的两款iOS游戏:《Year Walk》与《Device 6》。《Device 6》在2014年的独立游戏节IGF上几乎囊括了所有奖项的提名与奖项,苹果为App Store开设了独立游戏专区,而Simogo旗下的《Device 6》则成为了这个专区首个主打作品。这一切均证明了Simogo在全球游戏界举足轻重的地位。
作为一款悬疑类的解密游戏,《Device 6》革命式地颠覆了游戏的表现形式。不同于其他一切以动态画面为第一表现形式的游戏,《Device 6》中的一切几乎都是由文本构成,偶尔会插入些模糊的图片或失真的音效提示。玩家通过在屏幕上滚动文本以跟随主角Anna探索游戏世界,而游戏解谜的方法则隐晦地藏在之前玩家所经历的文本、图像和声音当中。
用文本的排版形式表现走廊
《Device 6》不仅仅通过形式上的创新以博人眼球,游戏内核的艺术造诣和深刻的思想性才是这款独立游戏成功的关键。比如,《Device 6》第二章充满了战争元素,当玩家通过Anna的视角探索到第二章之时,一段相当诡异但又熟悉的音乐将会充斥玩家的耳膜。而这段音乐改编自德国古典音乐家理查德·瓦格纳的名作《女武神》的第三乐章《女武神的骑行》的序曲。瓦格纳的这段序曲表现了女武神的英勇,也为随后布伦希尔德的矛盾选择做铺垫,气势磅礴,令人振奋。《Device 6》通过Daniel Olsén天才式的改编,用充满悬疑和惊悚的黑胶唱片式的电子风格重新诠释了Anna这一“现代女武神”的形象。同样为了表现抗争命运,游戏音乐流露出的却是《Device 6》反乌托邦世界压制个体,从而产生的焦虑与不安情绪。所谓“Device”,是通过娃娃、礼帽等现代道德体系象征物来监控个人。游戏创造了一个压抑、恐怖的反乌托邦式的小岛,而黑色幽默充斥着整个游戏。
Simogo的另一款精品《Year Walk》同样是解密游戏,相比起《Device 6》更为阴森恐怖。游戏立足于北欧民俗神话“岁末跨行”和相关神明,以剪纸贴画风格为表现形式,用过去与未来、自由与命运的悖论式剧情引发了国内外玩家的讨论热潮,甚至有玩家表示,《Year Walk》拥有丰富剧情延展性和令人遐想的黑童话元素,都足以拍成一部电影。
事实上,国外独立游戏已经成为了当今世界艺术表现的一大平台,这两年非常火热的《纪念碑谷》、《致命框架》都是其中的佼佼者,并且都已经出了续作,受欢迎程度可见一斑。我们一般只能在艺术展馆中才能见到的插画、视觉欺骗、神话和古典作品,以及充满思想性和趣味性的黑童话、反乌托邦、莫比乌斯环等元素,都已经通过游戏特有的交互性完美地展现了出来,让玩家真正能够感同身受。可以说,手游已经能够让当今人类最新的思想结晶以最快、最为潮流的方式进行传播。
2、国内手游:仍需学习借鉴
全球顶尖的游戏团队,能够依靠广阔的视角和富有创意的思维引领游戏的发展,这是毋庸置疑的。Simogo这类游戏团队的优秀案例,能够给国内手游的发展提供相当多的发展思路。现如今国内手游市场细分,玩家们评判手游好坏的标准也越来越高。尽管LTV、DAU、MAU等数据依旧是业界判断游戏是否成功的硬性标准,但是游戏的最终服务对象仍是玩家。一个游戏的艺术性逐渐成为玩家选择游戏的重要标准,那么国内手游的现状如何呢?
狭义地讲,艺术表现于国内手游而言,就是美工。实际上,手游icon是美工最重要的工作,icon作为一款手游的脸面,其质量的好坏直接影响游戏吸量,而吸量是渠道考核游戏最重要的指标之一。我们不妨对比一下几款手游的icon。
图标质量,高下立判
早在2012年,扁平化设计就已经成为UI设计的潮流。虽然扁平设计和拟物设计并不是对立关系,但是扁平设计更适合当今世界信息碎片化、抽象化的大趋势;扁平设计花费更低的学习成本,简洁、高效的图标和界面设计,不仅给人以视觉上的统一美感,也给设计者和使用者提供了发散思维的空间。《Device 6》自2013年发布以来就没有更改过图标,游戏界面也同样是扁平和抽象风格。至于后两款手游,都采用实际的人物角色头像作为icon,这本无可厚非,但是对icon边框的处理则体现了两家厂商对于游戏的态度。实际上,自ios7发布以来,越来越多的app开发商放弃了带边框的拟物式icon设计,即使带有边框,开发商也会对icon进行重新设计以适应ios7——ios7之后app的icon尺寸进行了微调。《FGO》icon虽带有边框,但边框看上去非常和谐。再看《王者荣耀》的iocn,且不说其拟物式设计和突兀的“5V5”字样,其边框四角都明显被“吃”了一块,让人仿佛一下子回到了ios6时代。于2015年发布的《王者荣耀》,icon设计到现在依然不完全适配当下的审美需求。icon看上去虽然只是个小问题,但我们依然能从厂商对待自家手游“脸面”的态度上对其所谓的“匠心”一窥一二。
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