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金山隐现还是泡沫升起?中国手游产业观察记(2)

编辑:瑞安网 来源:新闻媒体 发表时间:2014-04-12 18:47 人气 | 查看所有评论

导语:二、随之而来的问题 谁将称雄天下? 2014年,手游市场上战火纷飞,硝烟弥漫。由于市场空间巨大,蛋糕垂手可得,各路英雄豪杰纷纷进军手游。要想分得一块蛋糕,我们需先研究研究市场格局问题。 这些新进入市场的玩家

  二、随之而来的问题

  谁将称雄天下?

  2014年,手游市场上战火纷飞,硝烟弥漫。由于市场空间巨大,蛋糕垂手可得,各路英雄豪杰纷纷进军手游。要想分得一块蛋糕,我们需先研究研究市场格局问题。

  这些新进入市场的玩家主要包括A股上市公司、传统网游巨头、有规模的手游巨头等等。简单说,他们都是高富帅,个头明显高出行业平均水平。

  现在,高富帅凭借资金、品牌、渠道与社会资源的巨大优势,迅速扑向市场最肥的领域。

  留给我们的问题是:他们能抢走多少?留给创业公司的会有多少?

  先看一个数字:1/2。

  2014年3月,国内7大网游上市公司陆续发布了2013年第四季度及全年财报。统计财报可以发现,腾讯、网易、畅游、盛大、完美、巨人、金山这七家企业在这一年 中共创造了近867亿元人民币的营收,其中网游收入共计544亿元。注意,544亿元,这个数字意味着七巨头的网游收入,约占全国游戏行业总收入的1/2强。

  一个可以启发每家手游公司思考的战略问题来喽。

  请问:如果七巨头一起进军手游,是否也可以拿走全国手游江山的1/2?

  肯定不止啊,因为仅仅腾讯一家,就想拿走一半。

  微信《全民飞机大战》上榜后,单日收入据称达到了1300万元/日的记录,但更变态的《天天酷跑》新版本发布后,日收入达到了1500万!微信的强势由此可见一斑。自2014年起,腾讯互动娱乐旗下的开发团队全面转向手机游戏的开发,端游及页游项目短期内基本放弃。

  也正因为看好微信,所以,今年腾讯手游的营收目标定为120亿,而整个市场的营收,据预测是240亿左右,这意味着腾讯要拿走手游蛋糕的一半。

  毋庸置疑,腾讯具备这个实力。腾讯在网游市场上已经实现了上述目标。2013年,腾讯网游收入320亿,超过其余六巨头之和,占市场份额近60%。在手游市 场上,渠道为王。腾讯的渠道,首先有微信。微信推广游戏,具有压倒性优势,推一款《雷霆战机》,日流水可达1500万元。虽然,微信游戏进入门槛较高,但 并非仰不可见,据透露,A股市场已有七家公司与腾讯及微信有合作往来,涉及移动游戏及开放平台广告投放等多领域。

  除了微信,还有应用宝。作为应用分发渠道,据说应用宝的市场份额已经达到25%,与360手机助手并列第一,两者合计占整个市场一半(而百度91约占20%紧随其后,豌豆荚约占10%-15%)。

  除了应用宝之外,腾讯还拥有手机助手、手机QQ等多个渠道。

  腾讯是不是天生就是游戏领域的王者?

  另一半江湖谁主浮沉?

  假设腾讯手游战略成功,拿走了一半的蛋糕;那么,成千上万的手游公司,将被迅速排挤到另一边。

  根据各家公司掌握的资源和发展的趋势,市场格局大概会出现四个世界:

  第一世界:超级大国。腾讯一家独大。

  第二世界:发达国家。上市手游巨头及行业领先公司。

  第三世界:准发达国家。传统/网游公司转型(包括美股6巨头和部分A股上市公司)。

  第四世界:待发达国家。这是一个大量创业公司构成的屌丝世界。

  前文述及,作为第一世界的腾讯,2014年将独霸国内手游市场一半份额,市场格局由此进一步固化,短期内难以撼动。能令市场格局产生明显变化的,主要存在于另一半市场上,体现在第2.3.4三个世界中。

  第二世界,主要中手游公司为代表,其他包括掌趣科技、触控、飞流、乐逗、昆仑等行业领先企业。

  中 手游是一家必须给予足够重视的公司。如果说腾讯第一,那么中手游大概可以排到第二,这家公司具国字号血统,第一视频旗下,素来比较低调,但是实力不容小 觑,2012年抢先IPO上市,借上市公司优势,在市场份额和资金储备上形成明显优势。从发行市场份额来看,中手游保持领先。根据易观智库2月份发布的报 告显示,中国手游集团以17.9%的市场份额获2013中国移动游戏全平台发行商年度第一名;同时还取得2013年第四季度全平台第一、2013年第四 季度Android平台第一、2013年第四季度IOS平台第一。

  从资金储备来看,2014年第一季度,中手游大幅融资,具有明显蓄 势搅局的能量。3月28日,中手游完成344.2万股美国存托股(ADS股)增发,融资7870万美元。据说这笔投资将用于游戏自主开发、获取游戏代理 权、获取知识产权、加大海外拓展力度和补充营运资金等,不排除还有另外一个秘密用途---收购。

  另外,还有一个值得注意的现象。查中手游股 价,可以发现半年来该公司股价大起大落,波动巨大。但是,根据公司2013全年财报,全年营收为人民币3.53亿元,比上一财年增长88.2%,又呈现出 巨大的潜力。在这样一个令人费解的前提下,4月4日,巴克莱宣布将中手游股票纳入研究范围,给予其“增持”评级,12个月目标股价为32美元。莫非中手游 还藏着一些尚未公开的秘密武器?

  此外,掌趣科技也值得一提,该公司实力急遽膨胀。由于2013年力推手游战略,发行手游16-20款(其中自主研发的有8-10款),掌趣科技股价去年以来累计涨幅超过500%,市值去年年末停牌前,不到38亿元,今年4月9日,已经达到232亿元。真令叹为观止。

  第三世界,主要是指从PC网游和页游转型来做手游的大型公司,目前包括中概股网游6巨头和部分A股上市公司,前者如网易、巨人等,后者如中青宝、北纬通信、大唐电信、浙报传媒等等。

  这一世界主要是一些老牌网游公司,具备品牌号召能力和相对丰富的推广经验,在2013井喷之后,迅速调动兵马,杀入手游市场。只是目前根基尚比前两者有所不足,但假以时日,必将有公司杀入第二世界。

  其中,网易准备了10款手游,2014年将陆续上线。巨人专门成立一家手游发行公司,由巨人网络总裁纪学锋兼任手游发行公司总裁,并挖来游戏行业老兵徐博,具体负责该业务。其他公司均有动作,不一而足。

  在A股市场上,各游戏概念股公司也纷纷发力手游,A股为之疯狂。

  北纬通信自主研发的《大掌门》2013年大获成功,公司顺势推出《末日之光ol》和《大城小将》。

  中青宝在手游业务方面将加大力度,除了去年ARPG新品《仙战》,还至少储备了5~6款各种类型的自研手游产品,也准备陆续发布。

  其他,阿里巴巴、百度也均推出了手游平台,想来也能分得一杯羹。

  第四世界

  第四世界是行业的长尾部分,也是最苦逼的一帮,有上万家从事手游开发的团队和公司肉搏于此。据中手游高层介绍,中国区的应用已经高达40多万APP,其中有20%左右都是手游,这意味着市场上至少有8万款手游产品在互相绞杀。

  第四世界的成员,大多是体量小、投入小,抗风险能力差,其实都是弱势群体。

  为何手游市场竞争如此惨烈?

  我认为这是由其市场特点决定的:钱多人傻速来。

  钱多,是指市场空间巨大;人傻,是指手游用户可以直接付费,不会讨价还价就算被欺负了也不会给差评;速来,是指市场门槛低。

  市场门槛低到什么程度呢?通常来说,手游产品开发周期不长(一般6-12个月),所需人员不多(1-3个人),投入成本不高(1-10万元)。

  市场空间巨大,看得见直接的收入,市场门槛低,几乎是人尽可入,且有VC推动。在这样几个条件的作用下,创业热情迅速被点燃,蔓延到全国,数不清的中小团队以及个人创业者冲了进来,形成了行业集中程度较低的现象。

  2014年,这四大世界的成员竞争,如同无数的精子游向卵子,远比去年惨烈。

  进入2014年后,有上千款手游集中上线,到四月后,几乎每天都有50—100款新面孔出现,据业界人士估计,国内目前正在研发的手机游戏预计多达近5000款,进入测试的也超过3000款。

  手游数量持续走高,带来一个令人头疼的问题:产品的精品化程度不断下降。盗版山寨暂且不说,很多粗制滥造的低端作品充斥着手游市场,大大降低了用户的满意度,用户粘度直线下降,直接拉低了整个行业的好评,由此也折射出行业浮躁和急功近利的一面。

  目前市场中真正盈利的企业不过十几家,能够上线的手游中有90%以上的失败概率,大部分开发者盈利困难,经营惨淡。

  如何在手游市场中站稳脚跟,生存下来,成为厂商们急需解决的问题。

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