《永恒之柱》攻击强度及伤害计算方法图文解析攻略(5)
导语:在刚才的示例当中,假设守方依靠自身的伤害减免能力将 PierceDamage 和 ShockDamage 全部降为负值。那么由于穿刺类型的伤害直接源自攻方的武器,因此将被视为主体伤害,冲击伤害由主体伤害转化而来,所以视为附加伤
在刚才的示例当中,假设守方依靠自身的伤害减免能力将 PierceDamage 和 ShockDamage 全部降为负值。那么由于穿刺类型的伤害直接源自攻方的武器,因此将被视为主体伤害,冲击伤害由主体伤害转化而来,所以视为附加伤害。根据上面两条规则的限制,穿刺伤害的最终修正值将变为 PierceDamage * 20% ,而 ShockDamage 将被减免为零。此时,游戏中的战斗记录会在修正伤害值的末尾加上(MIN)的标识加以区分,我把这个过程称为伤害最小值限定修正。如下图蓝圈部分所示:
我们可以用( PierceDamage - 15 ) < PierceDamage * 20% 这个不等式来计算发生伤害最小值限定修正的临界点,计算结果为 PierceDamage < 18.75,也就是说,如果攻方提供的伤害期望值小于18.75,那么经过守方伤害减免之后就会出现伤害最小值限定修正。
根据以上的各种计算,在我们所举出的示例当中,攻方对守方发动武器攻击之后,经过双方修正之后的最终伤害值范围如下,计算过程略过:
当攻击判定为擦伤时,伤害浮动范围是 5.0~9.5
当攻击判定为击中时,伤害浮动范围是 8.3~19.5
当攻击判定为暴击时,伤害浮动范围是 15.2~29.5
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