买量疯狂烧钱的最后一年 手游投放有什么策略?(4)
导语:它对内容来说是好事,因为它会带来一个不确定性和一个随机性,不确定性和随机性在内容端,在你阅读的时候,在获取信息的时候,它是可以带来一个黏性的增长,但是这个逻辑如果用在广告投放上,就会导致说广告投放,
它对内容来说是好事,因为它会带来一个不确定性和一个随机性,不确定性和随机性在内容端,在你阅读的时候,在获取信息的时候,它是可以带来一个黏性的增长,但是这个逻辑如果用在广告投放上,就会导致说广告投放,它的那个不确定性不稳定性增加。其次就是机器干预越来越重,目前投放已经很快地从一开始的人力搭建帐户,变成了各种各样的OCP,插这种产品的出现,就是机器代码越来越替代一个人工的劳动。而且国内的话游戏公司这一块,其实没有像国外那么,发展的那么细,那么细。像比如说刚刚推出的Facebook,我刚刚也分享过,国外的公司,包括很多的分析师,很多的组,但国内目前来说还是简单粗暴,所有的事情都是一个人做,那个人叫投放。那第一个不确定性就是一个机器代码的,像刚刚讲的不确定性,那么平台对内容的激烈竞争。今年,就是我印象中2015年开始,头条率先提出了千人万元计划,大概就是说保证每个月起码有一千个作者能保底有一万块的一个收入,那么其他平台分别推出了各种各样的策略,因为大家知道,像我刚刚讲的移动互联网已经开始内容的,谁能有好内容,它就能留住客户,在国内,只要你有本事留住客户的时间,你变现的方式和空间是无限量的。其次用户属性的一个多元化,因为现在五年前可能只有80后,勉强算个90后。那如果到这个阶段,80后、90后或者00后其实都是有独立的一个鉴别和付费的能力的,所以用户属性变得比以前更加多元化了。其次就是媒体时间从碎片化逐渐整合,就是有这些超级APP的存在,它就会导致说用户的时间会越来越多的集中在这些超级APP的手里,比如说朋友圈、微信。
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