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自研引擎、3年大改4版美术,他们只为做出一款真正的动作手游(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2021-04-15 20:33 人气 | 查看所有评论

导语:导语:在这款游戏里,大型BOSS副本是很能体现我们创新理念的一环。像之前展示的‘伊万之巢’,玩家可以4人组队挑战大型副本。其间,玩家可以驾驶飞机空战、操控炮台射击,甚至还可以站在巨型BOSS的手臂上进行战斗,

导语:在这款游戏里,大型BOSS副本是很能体现我们创新理念的一环。像之前展示的‘伊万之巢’,玩家可以4人组队挑战大型副本。其间,玩家可以驾驶飞机空战、操控炮台射击,甚至还可以站在巨型BOSS的手臂上进行战斗,玩法新

  在这款游戏里,大型BOSS副本是很能体现我们创新理念的一环。像之前展示的‘伊万之巢’,玩家可以4人组队挑战大型副本。其间,玩家可以驾驶飞机空战、操控炮台射击,甚至还可以站在巨型BOSS的手臂上进行战斗,玩法新颖且具有挑战性。

  其实这种强操作性、较高自由度的动作副本,在主机游戏里面已经实现了,只是在手游领域比较稀缺。在设计这个副本的时候,我们也遇到了很多技术上的难题。不过由于我们用的是自研引擎,技术团队也比较给力,大家一起攻克了许多难关。

  炮炮:通常在设计BOSS的时候只需要考虑模型、比例、动作等要素的合理性,不会想到其情绪上的塑造。但我们团队在讨论时,认为打造出伊万这个BOSS特有的情绪可以增强与玩家的交互,提升沉浸感。

  比如当BOSS的手受到攻击,BOSS会低头去看被打的部位。当我们花费大量精力把这些情绪做出来后,它的一些细节展现就变得生动起来。

超大BOSS‘伊万’超大BOSS‘伊万’

  游戏陀螺:能否举一些技术上难关的例子?

  Fox:在‘伊万之巢’这个副本中,BOSS分为两个阶段。

  第二阶段的战斗在Boss手臂上,手臂摆动营造动态战斗场景,无论从表现上还是计算上来看,都比现有的主流效果要更加震撼和复杂,攻克这类型场景需要考量整个物理碰撞计算和镜头表现,在动作设计上需要巧妙配合,手臂的摆动幅度和整体动作幅度也需要做取舍,做到动中带静。

  也因为把它做出来了,我们才有底气去设计下一个全新更大型、难度更大的团本。

  游戏陀螺:游戏在技术和美术上要求都挺高的,你们会有招不到人才的问题吗?

  炮炮:我们项目前两年其实都蛮难招到人,到最近才稍微好一些。可能是项目出来后,有更多人看到了,他们感觉游戏质量不错,就会过来试试。

  不过在众多岗位中,最难招的应该还是动作类人才。其实,一直以来,心源的薪酬福利都很有保障,更重要的是大家都朝着同一个目标前进,工作氛围活跃又融洽,所以感兴趣的同学不妨来试试。

  游戏陀螺:为什么动作类的人才难招?广州应该有不少开发动作游戏的团队。

  Fox:事实上,市面上大多数动作手游都是通过前端做展现,服务端做数值计算,我们一般称之为ARPG。然而,我们更希望做一款对标主机游戏的动作手游,战斗打击感强、节奏快,这需要靠客户端来进行计算,然后服务端辅助验证。市面上能够满足这方面需求的人才并不多,非常难招。

  像我们的策划团队,起码一半人都是做动作和关卡的。除了我们的战斗组长是从日本回来,剩下几乎都是我们手把手培养起来的。

心源工作室心源工作室

  游戏陀螺:这样对一个项目的进度影响蛮大的。

  Fox:但这也有好处,大量人才来自内部培养,思想上会比较统一,协作效率其实会更高。

  迄今为止我们已经做了15个主角,之前提到一个角色需要耗时四个月左右。但随着整个团队不断磨合以及高度协作,从策划、美术再到技术,形成一种由三、四组人持续滚动,高效的合作分工模式,如今的制作效率大幅度提升。

  其实你可以理解为,这种高要求且持续不断地迭代升级的过程,也在促进我们内部人才的培养。

  游戏陀螺:《雏蜂》开发历程不算特别顺利,对你和团队来说,承受的压力会不会更重?

  Fox:压力肯定有,因为做越久,成本就越高。虽然做的时间比较漫长,但是每个版本都有很明显的提升,那这些压力就不是压力,因为大家会对产品更有信心。

  我经常跟他们说,我也着急,想早点上线。但问题是,如果因为扛不住压力就轻易上线,它可能很快就死,那这样有什么意义?我做这一行十多年了,见过挺多这样的项目。所以我觉得,既然已经做了那么久,你都愿意拿几年的青春就赌这一把,何不我们再多花一年半载时间把它做得更好?

  我们希望做出一个让自己满意和骄傲的游戏、就是我可以对所有人说,这就是我做的游戏,这就是精品游戏。

  03‘博爆款’从来不是我们心源的态度

  游戏陀螺:之前心源的定位应该是纯研发工作室,什么时候决定开始自研自发的?

  毕长恒:今年作出的决定。因为我们心源在研发动作游戏上已经深耕五年,有了足够的研发经验累积。对自己所研发的产品,理解肯定是最深刻的。所以同时担任发行的角色,可以正确把握市场方向,在品牌、社区、社群的打造上我们也可以做到更加精确,也能更加敏锐接收到用户的反馈,提高游戏更新迭代的周期。

  其实,从研发早期我们已经有意地积累商业合作资源和发行人才的储备,加上充足的资金支持下,我们有信心能够保证研发质量的同时,完成发行这份工作。

  游戏陀螺:《雏蜂》是第一款试水自研自发的产品么?现在有哪些预热计划?

  毕长恒:《雏蜂》是我们第一款自研自发的产品,但我不认为只是为了试水。其实你也可以看到,我们在《雏蜂》这个项目中投入大量人力成本、时间成本和一些物质成本,可以说我们是想要用心地将它做好。

  目前我们已经准备了一系列的预热计划,未来我们会与有妖气官方合作联动,最近我们也会就《雏蜂》这款游戏参展萤火虫,到时候可以关注一下。

《雏蜂:深渊天使》《雏蜂:深渊天使》

  游戏陀螺:今年心源对品牌定位升级为‘专精动作游戏赛道’,之前是‘专注动作游戏赛道’,改变背后有什么寓意?

  毕长恒:因为我们心源工作室已经深耕动作游戏五年(今年是第六个年头),2021年有产品上线,来印证我们的实力和对动作游戏多年的积累和理解。

  我们的目标不仅仅是只做动作游戏,而是要做好动作游戏,打造出精品游戏,所以把去年心源工作室发布会主题“专注动作游戏赛道”,升级到今年的“专精动作游戏赛道”。

  游戏陀螺:在很多人看来,你们立项做产品给的成本上限很高,好几款都是过亿的大制作,你们是在博‘下一个市场大爆款’么?

  毕长恒:博爆款一直都不是我们心源的态度。立项产品的成本上限高,是出于做高质量游戏的执着,我们希望每一款心源制造的游戏,都是精品游戏。

  游戏陀螺:这样不计成本投入开发,你们会觉得自己有时过于‘理想主义者’吗?

  毕长恒:做游戏本来就是一件很理想主义的事情,试想一下早些年没人看好游戏行业,也是凭那些初代的理想主义者一点点地耕耘,才有了如今这个宽广的市场。

  我们认为有时候理想主义不是坏事,至少可以帮助我们度过很多困难和挫折。当然,在细节、技术以及管理等一些日常上,我们还是会踏实地,一步一个脚印地去走。

  游戏陀螺:2021年心源工作室的目标是什么?

  毕长恒:在公司层面上,我们会专精在动作游戏赛道上,希望吸收更多行业内有才能、有想法的年轻人,营造一个积极向上的公司氛围。

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