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自研引擎、3年大改4版美术,他们只为做出一款真正的动作手游

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2021-04-15 20:33 人气 | 查看所有评论

导语:一款充满‘死磕精神’的3D动作手游。 4月8日,由心源工作室开发的《雏蜂:深渊天使》正式启动预约。这款开发了3年多,从立项开始便剑指行业一线水准的3D动作手游,或有望在今年8月份上线。 《雏蜂:深渊天使》 在业界,很少有像心源工作室专攻精品动作游戏

导语:一款充满‘死磕精神’的3D动作手游。 4月8日,由心源工作室开发的《雏蜂:深渊天使》正式启动预约。这款开发了3年多,从立项开始便剑指行业一线水准的3D动作手游,或有望在今年8月份上线。 《雏蜂:深渊天使》 在业界,很少有像心源工作室专攻精品动作游戏

  一款充满‘死磕精神’的3D动作手游。

  4月8日,由心源工作室开发的《雏蜂:深渊天使》正式启动预约。这款开发了3年多,从立项开始便剑指行业一线水准的3D动作手游,或有望在今年8月份上线。

《雏蜂:深渊天使》《雏蜂:深渊天使》

  在业界,很少有像心源工作室专攻精品动作游戏的研发商。据相关人员透露,当前内部拥有7款在研的精品动作手游,而《雏蜂:深渊天使》将是他们首款自研自发的产品。

  《雏蜂:深渊天使》的制作人Fox告诉游戏陀螺,从2018年初启动研发至今,这款产品3年内大改了4版美术,游戏内从美术到战斗经历了悉心的打磨,最长的一个角色打磨了4个月,而单角色一套攻击动作最多设计了十一个版本。

居合战斗居合战斗

  另外,他们从2020年1月左右起开始设计迭代一个‘超大BOSS’副本,对标的是主机上的大型BOSS战表现。凭借自研引擎技术,项目组克服多重困难,在这个副本中实现驾驶飞机空战、操控炮台射击,甚至还可以站在巨型BOSS的手臂上进行战斗,玩法新颖且具有挑战性。

超大BOSS战斗超大BOSS战斗

  近日,游戏陀螺与心源副总经理毕长恒、《雏蜂:深渊天使》制作人Fox以及主美炮炮聊了聊,他们分享了项目开发历程,同时还披露了该产品后续的一些计划。

  01耗时3年多,打造‘冰冷科技感’风格的大世界

  游戏陀螺:目前《雏蜂:深渊天使》整个研发团队有多少人?人员结构是如何分配的?

  Fox:目前整个团队已经扩充到120人,主要由程序、策划和美术三个岗位构成,剩下一些是UE、QC、运营策划人员。其中美术的人数最多,占比接近一半,这源于我们对美术要求比较高,注重玩家的视觉体验,希望能够做出细致生动的角色建模,以及打造出宏大有氛围的场景。

  游戏陀螺:为什么将游戏的美术风格定义为‘冰冷的科技感’?

  炮炮:《雏蜂:深渊天使》的世界观是基于国漫IP《雏蜂》改编,动漫内主打的是科幻末世风格。游戏内,我们保留这种风格的同时,也加入自己的想法:

  比如我们游戏中的重要场景之一‘胜利市’,它是由上层高科技区与下层低科技区组成,同个世界的人们生活的场景具有不同的色彩。

  上层世界塑造出未来科幻的感觉;而下层世界则更底层生活化些,有拉面馆、车站、街头卖唱的人,杂乱的街角……通过这样的分层设计,形成一个强烈的风格对比,可以在‘胜利市’内塑造出高科技和低科技冲突的末世感,在这样的末世里,视觉上能打造出较强的反差。

胜利市上下层对比胜利市上下层对比

  其实风格这一块的话,也是随着四个版本迭代慢慢进化的。目前来说,第四版美术呈现出的游戏世界,整体上是“科技”与“极简设计”的结合。

  一方面,极简风格能更好地展现末世环境那孤寂、冰冷的气质,我们称之为“冰冷的科技感”;另一方面像胜利市,我们也尽可能地保留其生活氛围,通过对游戏内“仪式感”的营造,与战斗场景形成鲜明的对比,也就是上面说的末世风格。

  游戏陀螺:你们的美术团队主要耗费精力在哪些地方?

  炮炮:场景是一方面,像上面提到的‘胜利市’,我们打磨了有将近8个月,其它场景至少也得3~4个月。

  除此之外,还有角色设计。之前有个角色我们做了四个多月,从人设、建模、动作再到技能特效,每个环节我们都花了挺多心思。其他角色耗时也不短,只要有优化空间都会尝试。其实耗费这么长时间去进行制作和优化,是风险很高的事情,但是为了让角色符合设定,满足玩家的预期,我们需要精心打磨每一个细节。

魔灵设定魔灵设定

  比如人设方面,我们会给角色定义出身背景、性格特点、经历故事等;基于人设特性,美术人员再进行外观、武器的设计。

  每个角色可以说是一刀一刀打磨出来的,我们不会让角色做与人设不符合的行为动作。而像建模后的动作设计,我们一般也会出至少3~4版,最多的一个角色做了十一版设计。

魔灵魔灵

  游戏陀螺:之前说过你们3年大改了4版美术,其推翻重来背后,具体依据主要是什么?

  Fox:我们不断推倒重来,花费那么长的时间去迭代,依据主要有两个方面:第一,整个市场的认知度在不断提高,而我们一直想做市场的头部产品;第二,在制作这个过程中,我们的技术水平、美术水平越来越高,整个团队成长非常快。

  举个例子,以第四版来说,最初版的敌人设计其实还行,但是等做完主角后,我们觉得BOSS的设计跟不上,然后便直接把所有BOSS推倒重做;而等BOSS优化完了,开始觉得小怪不太行,美术又把小怪重新优化。

  我们美术成长太快了,就造成了同一个版本做下来,水平参差不齐。越到后面越好,最后没办法了,就只有全部按最好的再来一遍。

  于是就这样,一步一步地迭代,做到了现在最新版本,把整体美术提到一个很高的标准。

  游戏陀螺:关于多次美术大改,你们怎么说服老板同意这件事?

  Fox:其实说服老板同意的过程并不困难。我们老板是一个专业且资深的动作游戏玩家,公司又专注于动作游戏的研发,想要做出精品动作游戏,我们就有自我驱动力和要求,老板自然乐于见到我们成长。

  我们公司秉承的另一个原则是做自己喜欢的东西,对于你喜欢的事情,你会很自然地有更多的耐心去抠细节,产品只要没有达到内部标准,我们都会不留余力地去改进,直到做出自己满意的内容为止。

  02自研引擎,想做一款真正的动作手游

  游戏陀螺:《雏蜂:深渊天使》定位是3DARPG,在动作游戏领域里面,它的竞争力在哪?

  Fox:我们做动作游戏,除了常规内容外,针对每款产品都会思考如何去创新,如何体现与市场同类产品的差异性和辨识度。

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