中小团队也能做3A网游:腾讯网易青睐的SpatialOS是什么
导语:随着游戏技术和研发工具的提高,即便是独立开发者也能打造出画质惊艳的高品质游戏,但对于绝大多数中小团队来说,想要进入被巨头控制的多人游戏领域,多人在线技术和成本仍是难以克服的障碍。 腾讯云副总裁答治茜和英礴联合创始人兼亚洲首席执行官利沛恺(
导语:随着游戏技术和研发工具的提高,即便是独立开发者也能打造出画质惊艳的高品质游戏,但对于绝大多数中小团队来说,想要进入被巨头控制的多人游戏领域,多人在线技术和成本仍是难以克服的障碍。 腾讯云副总裁答治茜和英礴联合创始人兼亚洲首席执行官利沛恺(
随着游戏技术和研发工具的提高,即便是独立开发者也能打造出画质惊艳的高品质游戏,但对于绝大多数中小团队来说,想要进入被巨头控制的多人游戏领域,多人在线技术和成本仍是难以克服的障碍。

5月28日,英礴(Improbable)联合腾讯云宣布,旗下多人游戏开发技术平台思礴(SpatialOS)借助腾讯云正式在中国落地与应用,开始向中国游戏开发者提供本土化的产品和服务,降低多人游戏研发技术和创新门槛。从网易投资到和腾讯云联手,英礴为何屡获大厂青睐?对于国内开发者来说,SpatialOS到底意味着什么呢?
赋能创新:思礴(SpatialOS)降低在线游戏研发门槛
在游戏行业,尤其是亚洲市场,多人玩法一直有着比较大的用户需求,而且变现方式经过多年的市场验证。但是,对于中小团队而言,高昂的研发成本和玩法创新难度成为了限制大多数开发者入场“不可逾越的门槛”。
与单机游戏相比,在线游戏玩家们的内容消耗速度更快,因此网游研发和运维的内容压力更大,由于资金、技术和人手不足,仅多人大世界的打造就足以让绝大多数中小团队焦头烂额,更遑论投入更多的精力去尝试玩法创新。思礴(SpatialOS)的出现就是为了提高开发者的工作效率、降低在线游戏研发门槛,让开发者无需担心底层网络搭建,让他们把更多的资源和精力用在游戏研发的创新和核心玩法的实现,最小化创新风险。
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英礴联合创始人兼CEO Herman Narula之前在接受媒体采访时曾表示,“如果用4年时间打造一个5000万美元成本的在线游戏,这种风险很少有人可以承受,我们希望通过思礴(SpatialOS)让人们打造在线游戏的成本更低、速度更快,让他们可以尝试更多东西,或许还可以带来令人意外的创新”。
为了降低多人游戏的研发门槛,思礴(SpatialOS)通过AI负载拆分技术、云端分布式平台和无缝分区多服务器架构等技术,帮助开发者减轻了研发负担。
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对于在线游戏来说,玩家能够体验到的内容量不仅取决于地图的大小,而是游戏大世界之内的互动内容和方式。AI负载拆分技术可以允许某个玩法系统被不同的后端服务进程来模拟(模拟层),由于思礴(SpatialOS)允许线性的添加服务进程数量,可以通过添加更多的层来增加更多游戏内容。
简单来说,这意味着游戏内可以通过思礴(SpatialOS)的技术增加更多的NPC、更复杂的AI系统和更丰富的游戏内系统,为游戏开发者提供了更多的设计空间。
比如大多数的战术竞技游戏在新手进入游戏的前期,并不会直接把他们与竞技水平较高的玩家放到同一个战场,而是通过增加AI机器人的方式逐步提高他们的技术,并且随着玩家对游戏规则和玩法的熟悉而逐渐减少bots数量,这样做既可以避免了玩家初期的挫败感,又提升了游戏匹配效率,更复杂的AI系统可以提升游戏体验。
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从玩法来说,更复杂的AI还可以创造独特的PvPvE体验,比如在MidWinter Entertainment工作室打造的《拾荒者》(Scavengers)中,玩家不仅要小心对手的攻击,还需要提防游戏世界内AI的袭击。此外,更多的NPC、更丰富的游戏内天气系统可以让生存类游戏更动态化,带来更具有沉浸感的体验。
对于大多数的游戏来说,越早测试就意味着更快速了解用户需求、尽可能提高研发效率,而不是等到花费大量时间资金和精力之后才进行纠错,这也是如今游戏测试越来越前置的根本原因。针对这个难点,英礴希望其提供的工具能让开发者在第一天就可以试玩,而不需要像传统研发流程那样“高成本试错”。
英礴联合创始人兼亚洲首席执行官利沛恺(Peter Lipka)称,“SpatialOS不只是一个简单的后端网络部署平台,基于SpatialOS的技术背景以及它能够为开发者提供的整个工具,可以改变或者影响游戏开发的方式。SpatialOS可支持在线调试,实时对游戏进行调试和调整,让调整结果真实可见。另外,SpatialOS还可为开发者提供模拟玩家测试,可以测试游戏负载,帮助中大型游戏进行工作室内测,验证游戏效果,确保符合预期”。
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当然,对于多人游戏,尤其是大型网游来说,互动性最高的元素依旧是真实的玩家,因此,提高网游的玩家容量成为众多开发商们非常重要的课题。SpatialOS的云端分布式平台可以实现快速切换、完成本地/云端快速部署,无缝分区的多服务器架构则可以带来更大的世界,支持更多的游戏玩家在同一个无需加载的大世界里进行更多互动,带来前所未有的多人游戏体验。
这就意味着开发商可以通过SpatialOS动态调整游戏内同时容纳人数,利沛恺(Peter Lipka)向GameLook表示,“通过无缝分区,开发者可以把整个游戏世界划分为多个区域,每个区域由一个节点负责运算模拟,玩家在区域之间是可以无感知地进行迁移和交互,提升了此前单节点架构能够承载的玩家上限。
通过动态负载均衡开发接口,开发者可以自己控制玩家什么时候进行迁移。比如当玩家进入另一个节点的区域时,如果该节点负载较大,开发者可以让玩家不发生迁移。通过这个方式,开发者可以让每个节点的计算量更平均,而不是一些负载过高而一些空置。这样,也就动态增加了一个游戏可以容纳的人数。同理,如果整个游戏的负载水平都较低,开发者可以通过关闭一些节点,来降低成本”。
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