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征途“补课”:一款15岁经典游戏的自我革新

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-11-09 20:32 人气 | 查看所有评论

导语:征途,是一个让人情绪复杂的名字。 作为游戏免费商业模式的开拓者,征途取得了巨大的成功,2006年正式上线后,征途一己之力撬动行业格局,以单款游戏推动巨人网络2007年在美IPO,成为当时在纽交所上市的最大民营企业,颠覆了行业内外对于游戏上限的认知。

导语:征途,是一个让人情绪复杂的名字。 作为游戏免费商业模式的开拓者,征途取得了巨大的成功,2006年正式上线后,征途一己之力撬动行业格局,以单款游戏推动巨人网络2007年在美IPO,成为当时在纽交所上市的最大民营企业,颠覆了行业内外对于游戏上限的认知。

  征途,是一个让人情绪复杂的名字。

  作为游戏免费商业模式的开拓者,征途取得了巨大的成功,2006年正式上线后,征途一己之力撬动行业格局,以单款游戏推动巨人网络2007年在美IPO,成为当时在纽交所上市的最大民营企业,颠覆了行业内外对于游戏上限的认知。

  或许成功来得太快太容易,对于收益的追求,一度使征途在发展道路上走了弯路。2018年第一届征途嘉年华,史玉柱当众表示:“我觉得征途犯了几个错误,第一是功能越推越多,第二是太想赚钱了……我今天会来参加这个活动,是因为我觉得有一个很好的苗头,就是我们的经营团队现在认识到了之前的经营是有问题的。”此后,征途组建了玩家观察团,在研发中更加关注玩家的意见,探索和理解其中的真情实感。

  因而在征途经验被游戏行业、乃至为整个互联网借鉴承袭的今天,近年来征途却似乎故意放慢了脚步,每一步都踏得更踏实,通过嘉年华、电影、电竞等多元形式频频“补课”,不断摸索、确认和实现玩家需求,使一款15年的IP再获新生。

  越活越年轻,成了征途前进的新目标。

  征途怎么做,要听玩家的

  前不久,第三届征途嘉年华落下帷幕。

  征途新生的标志,恰恰始于2018年七月流火的夏天。那一年,征途13年来第一次迎来嘉年华,除却整个征途团队、征途“头号玩家”史玉柱,以及《征途》电影主演刘宪华,还有数百名征途玩家来到现场。“人数不多也不少”的他们,被官方亲切称呼为兄弟。

征途“补课”:一款15岁经典游戏的自我革新

  那也是一场笑中带泪的嘉年华。

  彼时,史玉柱在台上郑重其事向玩家表示,做的好的地方大大方方感谢,做的不好的地方也认认真真地道歉。回忆起这一段,征途IP赛道负责人赵剑枫(玩家口中的小剑)一直记忆犹新,他告诉GameLook,“当时我们团队在台下听的都有点眼泪,内心也有点被融化了”。

  在拉家常式的演讲中,史玉柱还谈起了自己沉迷征途、“玩到失联”的往事,“05、06、07这三年,我几乎处于失联状态,因为都在玩征途,每天都和玩家混在一起”。和许多征途玩家稍有不同的是,史玉柱发现问题后,还会要求研发团队当晚修改好。

征途“补课”:一款15岁经典游戏的自我革新

  随后,史玉柱又领着征途团队向玩家敬酒,为表示诚意,酒杯里装的都是实打实的高度数白酒。有制作人不理解,问能不能早点说喝真酒,史玉柱的回应是“对玩家要真诚一些”。

  对玩家真诚,是三届嘉年华潜藏的主题。6月12日,第三届嘉年华以线上直播形式开展,史玉柱再度亮相。曾经会因游戏细节直接越级指挥的史玉柱,心态发生了很大变化,他表示,巨人网络管理做了大调整,并说要把决策权交给由研发骨干组成的合伙人,征途怎么做,要听懂业务、懂玩家的团队。有趣的是,征途团队又表示,要听玩家的。

征途“补课”:一款15岁经典游戏的自我革新

  三届嘉年华,史玉柱三次对征途提出建议,第一次是“重视玩家、善待玩家”,第二次要“贴近玩家、共创征途”,第三次则是“善待玩家、尊重玩家”。看似有变化,但万变不离其宗,即征途新生的重要指引:始终把玩家感受放在第一位。

  后来,这句话被正式提炼为“以玩家为中心”。

  成为用户的精神家园

  对于玩家而言,征途与其说是一款游戏,一个IP,莫过于更像是一名老朋友。国人恋旧,只要老朋友还在,自己也不愿离开。

  如同阳光、空气和水一样,玩家在征途中结识的朋友、度过的时光,都是珍贵且无可替代的。征途真正的价值并非在于商业模式本身,而在于玩家的认可与依恋。

  赵剑枫就曾提过一个小故事,征途经常举办全国巡回的玩家见面会,在许多次见面会上,不少玩家风尘仆仆去到现场,除了解游戏新动态,还为向团队表达征途能一直做下去的希望。因为对这批忠实的玩家而言,征途不仅仅陪伴了自己的青春,同时因为年龄的增长,还需兼顾事业和家庭的重任,很难再去接受一款新的游戏,尤其是低龄向产品。

征途“补课”:一款15岁经典游戏的自我革新

  赵剑枫在第三届征途嘉年华现场

  征途能够一直开发、持续更新,变成了这批玩家挥之不去的夙愿,他们不愿意失去陪伴了自己十几年的精神家园。

  这个故事,对征途团队造成了极大的触动。

  所以征途团队更加坚定,要去理解玩家诉求。赵剑枫也告诉过GameLook,以玩家为中心的前提,首先就要了解玩家需求,嘉年华、见面会,其实都是了解和明确玩家需求的渠道。

  一方面,2018年之后征途突然“开了窍”,告别了以往纯线上的单调玩家交流模式,除了嘉年华和日常的论坛、贴吧意见收集外,也频繁举行玩家见面会,甚至办成了全国巡回的新颖形式。此外,团队也尝试通过电影、电竞,乃至是与时尚、国风跨界联动,多元化与玩家的互动方式,最大化读懂和满足玩家需求。

征途“补课”:一款15岁经典游戏的自我革新

  团队邀请玩家参观征途博物馆

  另一方面,团队越来越多地认真考虑征途IP还能活多久的问题,最终定了几个不成文的方向,保持年轻、新鲜、简单。征途15年经历很多风风雨雨,端游、页游、手游一晃而过,征途一直都在、伫立如初。赵剑枫说,你不能变味、不能变质,得时刻做好准备,欢迎想要重温当初感动的玩家回家。他相信,“带着梦想用心地、专业地做游戏,永远会有玩家选择我们”。

  多元延伸,新面貌展示新气象

  这也就不难理解,为什么在策划面对面活动突破百期的2019年,征途会正式提出与玩家“共创征途”的研发理念,而不是团队闭门造车,一拍脑门就能受玩家欢迎。

  如同玩家害怕团队不再做征途一样,征途团队内心最担忧的,并非玩家批评,而是玩家不说话,只要有人提意见,就能发现问题所在,并得知玩家仍然对自己抱有期望,成为后续前进、新生的动力。

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