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小游戏,过了个好年(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-03-01 01:22 人气 | 查看所有评论

导语:导语:《我不是猪头》的制作方有点意思CEO黄家隆认为,本来春节对于游戏行业就是一个小爆发期,虽然此次疫情导致假期延长,但整个大盘的用户是有限的,用户时间是有限的,头部公司及头部产品这个时候受益最大,对于

导语:《我不是猪头》的制作方有点意思CEO黄家隆认为,本来春节对于游戏行业就是一个小爆发期,虽然此次疫情导致假期延长,但整个大盘的用户是有限的,用户时间是有限的,头部公司及头部产品这个时候受益最大,对于小游戏

  《我不是猪头》的制作方有点意思CEO黄家隆认为,本来春节对于游戏行业就是一个小爆发期,虽然此次疫情导致假期延长,但整个大盘的用户是有限的,用户时间是有限的,头部公司及头部产品这个时候受益最大,对于小游戏公司来说,只不过稍微延长了成为爆款的窗口期,要抓住这个机会,需要在平日里就积累产品和运营能力。

  “有点意思是从2019年2月份才开始做小游戏,直到9月份才摸到了一些门道。”黄家隆坦言。在这一年多的摸索中,他们逐渐总结出一些有效的经验,比如在游戏的开发设计阶段一定要注重游戏开始后的一分钟,需要让用户在一分钟内了解产品,获得反馈并认可游戏,再比如提前就为游戏的爆发做好准备。

  在小游戏行业,一款产品爆发后面临的最大挑战是竞品,由于产品的技术要求简单,不存在技术壁垒,因此需要在运营上多下功夫,比如植入养成系统和利用社交排行榜,养成能让用户直观看到自己在游戏内的成就,在出现高相似度竞品时不会选择跳槽,排行榜同理。

  这只是前置准备,而技术支持和运营支持,对于一款成功的小游戏也是必不可少的。“技术不到位,服务器可能承载不住这么大的用户量,游戏bug频发。运营不到位,游戏优化不及时,用户反馈不处理,策略调控不科学,一款好的游戏也很难做成爆款。”黄家隆说。

  在《我不是猪头》这款游戏的推广过程中,有点意思非常注重运营的效果,将运营放在和产品同等重要的位置上。比如重要的数据指标是5分钟级别,游戏调整后可以在5分钟内看到影响,其他数据则都是小时内监控。

图 / 视觉中国图 / 视觉中国

  “我们有套数据监控系统,数据指标有200多项,非常方便我们做产品运营。”黄家隆说。据他介绍,《我不是猪头》早在12月中旬就开发好了,一开始的数据并不具备大推和爆款迹象,后来通过用户行为分析、数据周期分析、产品品质调优等,逐步优化后,产品的数据模型具备了一些条件,于是他们决定在春节大推这款游戏。

  一月份,市场上就出现了和《我不是猪头》同类型的游戏,当时有点意思内部又开了几次会,研究和预估用户数据,对收入模型进行分析,制定了春节前后的计划,凭借着不错的游戏品质,和比较全面的数据调优,加上前期全方面的推广准备,包括MP投放、矩阵量、私域流量、跨平台推广等,《我不是猪头》在最高峰达到千万DAU。

  这超出了黄家隆的预料,“当时我们评估高峰在400-500万DAU,峰值之后稳定在200-300万DAU,因此服务器是按照600万DAU和小时活跃最高100万搭建的,没想到各翻了一番,虽然当时我们不到3小时就完成了千万承载的升配,但还是不够用,服务器承载过度或多或少对产品的成长性产生了影响,同时大量的数据统计直接挤爆了运营监控的服务器,因此也度过了两天数据摸黑的日子,这对希望通过观察数据调整策略的我们来说非常被动”。

  有点意思旗下的产品目前高度依赖数据监控系统,在运营和投放上,公司并没有对疫情做出提前的预估和响应,而是在实时的数据监控下调整产品策略,这主要得益于一个叫AI行为策略的控制和数据监控功能:提前定下很多不同维度来划分不同行为特征的用户,并将用户自动分配到不同的策略下,每个档位都有数据监控,包含当日流进、当日流出、升档流进、降档流进、升档流出、降档流出,并实现小时进出环比等。

  “这个我们用了三个月时间,经过六七个大版本更改,几乎整个团队60%的人都参与其中,最终给我们带来了极大的便利,在《我不是猪头》这个产品上发挥了巨大作用。”黄家隆表示。

  爆款的诞生一般都有运气成分,但起决定作用的还是本身的品质和迭代,这需要技术和运营能力的强有力支持,换句话说,需要在平日里的积累准备,然后才能在关键时刻抓住机会。

  03 先修炼内功,再顺势起飞

  疫情带来了困难,也隐藏着机遇,但机遇也意味着新的挑战。

  目前,小游戏各类数据虽然有所增长,但整个经济受到影响,靠广告变现的小游戏也不是孤岛,对于从业者来说,相比收入大涨,这更是一个获得锻炼的机会,从产品、运营、投放等方面去总结更高承载规模下的高效运作办法,同时让一些已有的问题暴露出来。

  “首先是对小游戏的理解是否到位,很多制作方都是从传统游戏过渡来的,比如前两年因为版号的问题大家都过得不太好,可能觉得不需要版号就靠广告收入会是一波机会,纷纷入场,但没有很好理解怎么去做广告收入,实际上传统的付费游戏和现在的广告游戏本质上是有区别的。”游点好玩发行负责人廖帅表示。

  廖帅举了个例子,游点好玩在微信平台上做的是买卖量的模式,产品的导出效率比较高,通过把用户导出去,让一个用户玩多款的游戏,这样就能降低用户成本,但对很多传统游戏公司来说,好不容易进来的用户再导出去是一种不可理解的行为。

  “小游戏的本质是跳板,是为了把用户导向更精准的游戏和电商等,促使他们去消费,从而产生更大的商业价值。”卞海峰也基本持同样的观点。

  在这个逻辑下,小游戏的核心竞争力非常简单,即简单易上手的游戏设计,让更多人能快速进入游戏,并在之后的游戏设计中产生粘性,进而把用户导流出去。

  卞海峰认为,小游戏爆款的核心就是由简入繁的过程把握,这个很多策划拿捏不好,总按自己的感觉做游戏,没考虑小白玩家,一定要做让白痴都能玩的游戏,可以在后期增加深度,前期一定要简单。

  这也是全民向的益智类游戏爆发的原因,爆款小游戏的首要特征,就是具有普适性,玩法易上手,操作简单,容易通过游戏获得一定的成就感,这样的小游戏才能广泛推广,才可能拥有大量的用户。

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