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“去类型化”古剑剧情考:堆叠的胜利

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-03-01 01:16 人气 | 查看所有评论

导语:北疆雪原上空。 矩木被毁,流月城已成倾颓之势。沈夜慢慢走回大祭司的座位,看着五色石的火焰慢慢熄灭,看着整座城池毁于千里冰封。而他自己,终于可以用结束生命为代价,换取全族的安宁。 从翻车开始 这不是英雄的故事。 作为系列的第二作,古剑也没能逃

导语:北疆雪原上空。 矩木被毁,流月城已成倾颓之势。沈夜慢慢走回大祭司的座位,看着五色石的火焰慢慢熄灭,看着整座城池毁于千里冰封。而他自己,终于可以用结束生命为代价,换取全族的安宁。 从翻车开始 这不是英雄的故事。 作为系列的第二作,古剑也没能逃

  北疆雪原上空。

  矩木被毁,流月城已成倾颓之势。沈夜慢慢走回大祭司的座位,看着五色石的火焰慢慢熄灭,看着整座城池毁于千里冰封。而他自己,终于可以用结束生命为代价,换取全族的安宁。

  从翻车开始

  这不是英雄的故事。

  作为系列的第二作,古剑也没能逃离第二作必翻车的命运。当年的仙剑二因为种种原因导致口碑暴跌,而多年后的古剑二更加命途多舛。拖沓的游戏节奏,冗长的游戏对白,单薄的主角形象,乃至半吊子的即时战斗系统,都成了古剑二滑铁卢的原因之一。

  古剑奇谭二发售至今已经过去整整七年时间。当年的差评也随着新作问世,逐渐被时间淹没。游戏技术会随着新作问世更新换代,但剧情表现却始终有借鉴价值。正因如此,这款“问题之作”才应该在古剑三大受好评之后,被挖出来重新考究一番。

“去类型化”古剑剧情考:堆叠的胜利

  不同于仙剑,古剑历代作品都力求避免在“侠”上做文章,取而代之的是更加“去类型化”的表现。对于二代,“去类型化”集中体现在人物刻画上,最突出的,便是流月城大祭司——沈夜。

  于人物而言,“去类型化”首先意味着无法用情感喜好来评价一个角色。于个人而言,我不喜欢沈夜,但这并不影响他在我心中的地位。沈夜与当年仙五前传龙溟的困境不同,夜叉国要生存,只有取水一途;而流月城的未来,却完全系于大祭司一人。而贯穿古剑二始终的谢衣沈夜之争,便是由此而来。

  描述人物有不同的手段。同样用仙剑五前传来作对比,仙五前传两个配角——谢沧行,龙溟,就是典例。谢沧行与龙溟属于仙五前传中相对出彩的两个配角,但出彩的关键,是“类型化”的人物性格。谢沧行与龙溟是配角,因此仙五前传的编剧只赋予了他们“一种”性格,所以便有了谢沧行锁妖塔的惊天一剑,龙溟神降密境的托孤独白。

  这是一种讨巧的办法。赋予角色单一性格,很容易在某一点迅速引起玩家共鸣,尤其在角色着墨不多时,类型化描述往往能起到出其不意的效果。但当某个角色承担支撑剧情发展的任务时,类型化的描述越多,反而越会丧失真实性。最简单的表现,就是“角色某一行为的动机太牵强”,从而使得故事缺乏可信度。(古剑奇谭三中BOSS巫炤被人诟病的关键就在这儿)

“去类型化”古剑剧情考:堆叠的胜利

  古剑二做了一个大胆的尝试。它尝试跳出RPG人物的舒适圈,通过对话的方式来丰富人物形象。从结果来看,这是一次失败的冒险。反派喧宾夺主,光芒甚至盖过了主角团。而为刻画角色加入的冗长对话又拖慢了游戏节奏,可谓是得不偿失。尽管游戏表现不成熟,但在“去类型化”的道路上,古剑二却有里程碑的贡献。沈夜是一个“活”的反派。他所代表的,不再是一类人,不再是“君主”的某种缩影。他是懦弱内向的少年,也是杀伐果断的流月城紫微祭司。相比活了“三世”的谢衣,沈夜行事不能有太多的瞻前顾后。烈山部全族人的安危,足以凌驾于任何善恶之上。而为了保护全族,任何个体的利益都可以牺牲,任何肮脏的手段都可以使用。残杀凡人,与心魔合作,甚至属下稍有异心便立即诛杀。他的手段令人厌恶,但纵观整个剧情后,他的无奈却足以打动任何站在上帝视角的玩家。经历过太多年少的无能为力,才压抑出如此悲观的紫微祭司。

  “这茫茫浮世,究竟有没有哪怕一事一物,真正为我所有,为我掌控?究竟有没有哪怕一人,和我心意相通,生死与共,永不离弃?”

“去类型化”古剑剧情考:堆叠的胜利

  网上为谢衣沈夜反目成仇给出了许多注解。于我而言,沈夜和瞳的对白就是谜底。这个童年成年性格天差地别的人,心中藏着巨大的孤独感。他就像雪夜里的孤独行人,前后都是无边无际的黑暗与寒冷。唯一可以结伴而行的人,却一言不发的离开了他。玩家无法亲身经历沈夜的痛苦,自然无法以沈夜的立场思考问题。即便如此,沈夜最后仍旧成为了古剑二人气最高的角色。仅凭这一点,古剑二就已经完成了它的使命。

  堆叠的胜利

  “龙渊以流传的‘血涂之阵’引生魂而铸凶剑,以禁断之术加上无数魂魄铸成七把凶剑,分别为绝云、彗蚀、不嗔、长目、煌灭、大矩、焚寂,皆有剑灵。”

  这是龙渊七凶剑的来历,也是古剑一线索道具——焚寂的缘起。

  当年古剑一问世后,我一度怀疑烛龙公司接下来的创作是否会继续围绕龙渊七凶剑做文章。如果这么做,那所谓的“奇谭”实际上就是为剑做的小传而已。从长远来看,这已经为古剑系列预设了天花板。而且七剑的设定,难免让人联想到梁羽生先生的某部小说。因此我入坑古剑的时间远迟于身边一票热爱RPG的朋友。(事实上,是从古剑三之后啦)

  当然,后来我被愉快地打脸。古剑系列虽然共处一个世界观,但在剧情上却极少有关联。二代避开女娲与七凶剑不谈,而是利用《山海经》和神话传说继续扩张世界观版图,同时以神剑昭明把伏羲神农引入游戏背景中,进而形成了完整的神魔体系。虽然硬伤较多,但在海市剧情结束前,游戏仍然保持在一个让人舒适的节奏上。海市前的“十魔正音”更是将妖族战力具体化。妖族从此以独立的阵营出现在古剑世界里,而不再局限于人族的对立面。

“去类型化”古剑剧情考:堆叠的胜利

  RPG类型化创作可以大致归纳为两点:一是故事背景完全为主角服务,二是形成人物关系的原因单一,并集中体现于一代:百里屠苏是故事核心,而其他角色几乎都在为丰富太子长琴故事线服务,建立人物关系的方式也无非是“情财仇”。如果百里屠苏消失,古剑一的故事也随即崩塌。相比一代,古剑二展开的世界观足以容纳多角色并行。人物剧情虽有详略,但通过游戏中的补充文本,次要角色同样能以饱满的形象隐于主线故事之外。

  现在剩下第二个问题:人物关系应该怎么处理?

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