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《全民漂移》开发商:超休闲游戏成功率极低,次留50%只是“合格线”(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-28 17:34 人气 | 查看所有评论

导语:导语:一般来讲我们会首先集中在Facebook买量,后期再做其他平台的补充,大约分配是Facebook占一半,剩下的给其他渠道。其他渠道买量虽便宜,但是质量不如Facebook。 6。 在Facebook买量上,代理商给到的支持有哪些

导语:一般来讲我们会首先集中在Facebook买量,后期再做其他平台的补充,大约分配是Facebook占一半,剩下的给其他渠道。其他渠道买量虽便宜,但是质量不如Facebook。 6。 在Facebook买量上,代理商给到的支持有哪些呢?

  一般来讲我们会首先集中在Facebook买量,后期再做其他平台的补充,大约分配是Facebook占一半,剩下的给其他渠道。其他渠道买量虽便宜,但是质量不如Facebook。

《全民漂移》开发商:超休闲游戏成功率极低,次留50%只是“合格线”

  6。 在Facebook买量上,代理商给到的支持有哪些呢?

  在大推期间,代理商亿动广告传媒(Madhouse Inc。)帮我们做了账户的维护,账户被意外封停时也及时帮我们去尝试解决并开立了新账户。我们尝试投放可玩性广告时他们还提供了素材上的支持和创意优化等服务。

  关于变现:广告变现占比达80%以上,其中Facebook Audience Network占比80%

  7。乐否互动的游戏变现模式具体是怎么样的?

  目前我们的变现模式主要是IAA+IAP结合的模式,广告占80%-90%,内购占10%-20%。其中在广告变现方面,激励视频占比80%,插屏广告占20%。

  8。当乐否互动开始出海时,你们对于游戏变现是否有一个规划?当时有什么关于变现的顾虑吗?

  首先就是来自成本的压力,重度游戏基于内购的买量成本太大了,这一点迫使我们不得不转向广告变现。后来发现这一步棋走对了,广告变现确实是中小团队的最佳赛道。

  其次,我们本来担心激励视频会影响用户体验,但是事实证明并不会,用户会养成看激励视频玩游戏的习惯,反而有利于提高留存率。最明显的一点就是之前我们曾暂停使用激励视频,结果留存率就随之下降了。

  另外,插屏广告可能会影响用户体验,要谨慎使用。添加插屏广告的时候,要做A/B测试,根据游戏数据缓慢增加广告频率。

《全民漂移》开发商:超休闲游戏成功率极低,次留50%只是“合格线”

  9。乐否互动如何解决变现与内购的顾虑?

  在使用插屏广告时,我们会格外注重控制插屏广告的投放次数(人均2次,间隔5分钟以上)。经验告诉我们,如果超出这个频率的话就会对留存率产生消极影响。

  此外,激励视频也不是投放频次越高越好。投放超过6次之后,性价比就会很低了,后期我们会想办法把超出6次的部分转化成内购。

  10.Audience Network如何帮助乐否互动解决在变现方面的挑战?

  早期我们曾用过聚合平台,那时候没有用过分层(也称为三明治模型),不太理解它运作的原理,所以不知道具体该怎么操作。后来跟其他开发者沟通的时候,我们发现其实有很多人都不知道,分层的核心是每一层的填充率——而这一点是我们在Audience Network学习到的、亲身体会到的。

《全民漂移》开发商:超休闲游戏成功率极低,次留50%只是“合格线”

  我们初期尝试的时候,曾经把顶层的填充率设置到30%-40%,其实这相当不合理。后来我们调整了分层,大致遵循顶层10%、第二层20%……以此类推的思路,并在底层留30%左右靠“接受任意价格”去“兜底”。调整过后我们的eCPM涨了至少一倍,再加上在其他network的收益,总收益涨了1.5倍左右。

  11。能否分享一下乐否互动在Audience Network平台获得的成绩?(例如eCPMs、收入、fill rate、留存)

  Audience Network给我们各方面带来的提升,都是肉眼可见的,占到了总收入的80%左右。比如,我们最顶层的收益最高时曾冲到过96美金,填充率也有10%。

  在留存率这方面,比如《成语群英传》的iOS端,次留有60%、 7留达到了33%,14留也有25%左右,月留则大约在20%。

  来源:手游那点事

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