游戏冷知识——游戏血条:我们与死亡的距离(3)
导语:导语:一个反对血条的理由是,在除了《绝命异次元》的多数游戏里,血条不是画面里自然的一部份,它是HUD,像贴在摄影机镜头上的头发。如果你觉得玩家在探索型游戏里必须一直盯着右上角的小地图是件很荒谬的事,那你
导语:一个反对血条的理由是,在除了《绝命异次元》的多数游戏里,血条不是画面里自然的一部份,它是HUD,像贴在摄影机镜头上的头发。如果你觉得玩家在探索型游戏里必须一直盯着右上角的小地图是件很荒谬的事,那你或许有
一个反对血条的理由是,在除了《绝命异次元》的多数游戏里,血条不是画面里自然的一部份,它是HUD,像贴在摄影机镜头上的头发。如果你觉得玩家在探索型游戏里必须一直盯着右上角的小地图是件很荒谬的事,那你或许有理由想想,在战斗游戏里,为什么玩家必须不时瞄一下血条。
血条明确显示角色和死亡的距离,对许多有损血机制的游戏来说,是基本配备。然而我们也看到一些游戏基于好理由隐藏玩家的血条,例如《合金装备V:幻痛》。
更多游戏选择拿掉敌人的血条。《旷野之息》里的小怪预设不显示血条,《怪物猎人》系列里,魔物大多没有血条,玩家必须观察魔物的动态反应来找出弱点,以知识为基础采取有效的攻击方式,让玩家更像是经验丰富的猎人。《黑暗之魂》里的boss有血条,然而我也曾看过有人分享经验,认为不要看boss的血条,能让玩家‘专注于当下’,会打得比较好。
血条总是扮演要角,它在回合制RPG里带来升级的成就感,在格斗游戏里担当公平的起点,在各种战斗和探索游戏里控制游玩节奏。少数游戏有战斗要素但没有血条,它们得自己寻找其他方法来让玩家爱惜生命。有些人主张血条这种突兀的设计总有一天会被放弃,但在那之前,战斗游戏的玩家恐怕还是得继续走这条通往死亡的红毯。
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来源:早game游戏社
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