开发者还能从销量逾240万的《死亡细胞》上学到什么?(3)
导语:导语:过去,我们经常会畏惧对游戏作出全面性的调整。我们并不是没有这么做过,玩家对关卡平衡度与传奇物品掉落率的不满时刻叮嘱着我们。然而每一次重大更新都压得让人喘不过气,尤其是那些可能会从根本上改变游戏
导语:过去,我们经常会畏惧对游戏作出全面性的调整。我们并不是没有这么做过,玩家对关卡平衡度与传奇物品掉落率的不满时刻叮嘱着我们。然而每一次重大更新都压得让人喘不过气,尤其是那些可能会从根本上改变游戏规则或
过去,我们经常会畏惧对游戏作出全面性的调整。我们并不是没有这么做过,玩家对关卡平衡度与传奇物品掉落率的不满时刻叮嘱着我们。然而每一次重大更新都压得让人喘不过气,尤其是那些可能会从根本上改变游戏规则或引起争议的更新。我们是否需要对游戏做出所谓的“正确”的选择?即使它会引起现有玩家的不满?
历史版本的更新包并不能消除积压在开发者心中的所有压力,但至少能减轻它。玩家不用再局限于我们的视野,从另一个角度来说,它意味着我们能够尝试更多之前不敢触碰的元素。当我们意识到任何变动都能通过历史版本来回滚到原有状态时,它赋予了我们莫大的创作自由。
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玩家对此次更新的评价
那么,它是否会对游戏的日常进程产生影响?不好说,我们自认为有良好的管理能力,即便没有这样做我们也会毅然决然地做出游戏变更。从心理上来讲,它确实产生了一些微妙的变化。
随着整个游戏的开发进程越来越深入,我们还发现旧版本的文件也是一项有用的资源。
“切斯特顿的围栏”告诉我们当我们遇到一道围栏的时候,在搞清楚它为什么会存在于此之前最好不要拆掉它。游戏开发同理,这个原则能够帮助我们理清楚为什么要对某些要素做出调整,对历史版本进行备份还能让我们回头来检查工作,对过去与现在划清界限,甚至是解决争端。
注:G.K。切斯特顿,20世纪英国作家、文学评论家,心证推理式侦探小说开创者。
设立版本分支
当你确信自己需要一个历史版本的档案时,你需要怎么做?虽然做法并非十分“官方”,但十分简单。你应该对Steam的beta branches功能有所了解,该功能理论上是运用于内部测试的,或者是玩家对更新信息的获取渠道。我们在alpha和beta的测试池里都运用了分支,目前共创建了16个分支,每个分支对应一个版本。
尽管方式并不优雅,但最后还是实现了目标。一些对Steam客户端不太熟悉的玩家可能会不太清楚,因为它隐藏在Steam的子菜单中。
这种做法同样存在着局限性。V社允许每个游戏创建20个测试分支,这是一个相当合理的数字。尽管目前《死亡细胞》的处境还算安全,但随着游戏的不断更新我们也许会遇到瓶颈。理想情况下,我们希望能够得到V社官方的支持,它既能为玩家提供更为直观的启动端口,同时也能为我们提供更为强大的后端。比如说,目前的beta branches是无法查看哪个版本更受欢迎的。
展望未来
千万不要以为“把它放到Steam上”就行了。创建历史版本最困难的是你意识到自己需要这么做,然后找时间把它付诸实施。
我们一开始只是想要做一个终结版的历史更新包,这计划诞生于两年前的抢先体验阶段,然而 Motion Twin只是一个小型工作室,没有足够的带宽来承担这一切。当我们开始着手做这件事的时候,我们告诉自己成功几率只有一半。
幸运的是,我们做到了。我们花了一周的时间把Git(版本控制系统)回滚至正确的时间点,还修复了所有的文件丢失错误和致命BUG,然后将它上传至Steam。考虑到所有发生的一切,它还不算太糟。
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现在,我们已经发布了历史版本的更新包,这是我们将来会继续做下去的事情,它是我们工作的一部分。我们会对每个版本进行备份,并在不久的将来把1.6版本添加到这个列表中。
理想情况下,你也可以像这样去开发一款游戏,尤其是那些正处于抢先体验阶段的开发者。
“游戏即服务”
《死亡细胞》的经历无疑是“游戏即服务”时代下的缩影,在线游戏的商业模式早已蔓延到了单机游戏领域。游戏类型也从线性的封闭型体验向开放式、重玩性高的品类倾倒,总而言之,游戏必须有足够的拓展性来大幅拉长玩家在单个游戏中的游玩时间,这也是近年来类Rouge游戏大量涌现的原因之一。
而社区运营则成了该类服务型游戏的工作重心,开发者不再拥有自己作品的全部所有权,当他们决定为玩家做游戏、为市场做游戏的时候,就天然地舍弃了自己的部分决定权,但Motion Twin却通过历史版本的更新包,在兼顾玩家体验的同时实现自己的创作自由。这种折中方式并非Motion Twin独创,Steam上的另一款游戏《The Long Dark》也采取了类似的操作。
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这些提供了过往版本的游戏大多有几个相似的特性:
1。持续更新
2。社区运营
3。单机游戏
然而正如Gwena?lMassé在文中所说的,这种方式仅仅是减轻了玩家与开发者之间的冲突,而非消除,再出色的作品也会有一些不合的声音出现,你无法排除某些玩家既想体验旧版本的功能又希望拥有新版本的内容。“游戏即服务”要求开发者倾听玩家需求不断创造出新的内容,从而为游戏带来持续性的收益。而优秀的独立开发者却需要分辨出哪些声音是合理的、对游戏的发展是有裨益的。
《死亡细胞》的处理方式未必适用于所有的游戏,唯一能确定的是,开发者与玩家之间的“斗争”还将继续下去。
来源:游资网
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