深度思考学习的方法与对职业的意义
导语:知识体系的第一篇文章应该会在3月份完成。我也没想到会这么慢,题目开得有点大,而且没有直接的答案,只能自己研究,目前已经查了过百万字的资料,答案太难找了。如果写完了我觉得质量不行就得继续跳票,不过目前看来还不错。 为了实现月更的承诺。查资料
导语:知识体系的第一篇文章应该会在3月份完成。我也没想到会这么慢,题目开得有点大,而且没有直接的答案,只能自己研究,目前已经查了过百万字的资料,答案太难找了。如果写完了我觉得质量不行就得继续跳票,不过目前看来还不错。 为了实现月更的承诺。查资料
知识体系的第一篇文章应该会在3月份完成。我也没想到会这么慢,题目开得有点大,而且没有直接的答案,只能自己研究,目前已经查了过百万字的资料,答案太难找了。如果写完了我觉得质量不行就得继续跳票,不过目前看来还不错。
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为了实现月更的承诺。查资料的时候想到一个问题,我经常会听到“深度思考”这个词,但从没人告诉我什么是深度思考,更别说如何做了,而且做到了又能如何呢?
本文希望让读者建立一个概念框架,可以自行通过“深度思考”学习如何深度思考。
什么是深度思考
我们经常听到别人说“做事之前要想清楚”、“做事要勤思考,多动脑”,这些本质上都是深度思考。
那么多深叫深呢,需要深入灵魂吗?当然不需要,你只是想设计一个功能或做一件事,不需要回答“我是谁”、“我在哪”、“我要到那里去”。
所以深度肯定有一个范围。
在工作中,思考主要有两个目的:一个是解决问题,一个是搞清楚事情。举个例子:“中午吃什么?”是个要解决的问题,“我为什么纠结中午该吃什么?”是个要搞清楚的事情。
搞清楚事情是解决问题的前提,当然也有不为解决问题的时候,这在科研领域中叫做“理论研究”。
思考是建立在已知的知识(或信息)上的,越难的目标需要的知识就越多越复杂。
思考本质上是为了更好的解决问题,解决不了问题说明知识不足,而知识不足体现在没做过、不知道方法、不了解原理(或原因)。
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有不少人的思考过程是懒惰的,新问题也用旧方法解决。也有不少人发现旧方法不能很好的解决新问题,自己创造了新方法,但是创造新方法的方法可能是凭感觉。
我们常常会看到一些讲经验总结的文章,让我们应该这样应该那样,看起来挺有道理,但是自己上手就发现不是一回事。而且讲到原理/原因这一层的极少,这就属于没有经过深度思考,凭感觉认为这个方法是正确的。
每个人遇到的环境都不同,我们必须知道一个经验或方法背后的原理,通过原理创造适合自己的方法,这也就是常说的具体问题具体分析。要拥有具备“具体问题具体分析”的能力就必须知道原理。
知道原理一定能找到更好的方法吗?当然不可能,否则现实世界也就不会这么多问题了。
不知道原理也可以通过多次实验找到正确的方法,这叫“演化”,是效率极低的方法。但是人类社会发展长期以来都是用这么低的方法进步的,直到现代科学的诞生才得到快速的发展。
原理的用处就是为创造新方法提供思路和限制范围。否则就真的只能通过不知道多少次的实验来进步了。
但是现实生活中什么是原理呢?有必要写个菜谱也把不同材料的比热容给列出来吗?肯定是没必要的,以该领域普遍认可的事实为基础即可,“该领域普遍认可的事实”就可以当作原理。
所以深度思考就是通过逻辑把观点、方法和现实联系起来,找到更深入的价值。建立在现实和逻辑上的观点和方法才有可能有价值,仅仅只有观点和方法就是“我觉得有用”的空中楼阁。
说起来简单,但是要做到是一件非常困难的事情,需要不间断的反复使用。接下来讨论深度思考的方法
如何做到深度思考
做到深度思考的方法就是我的游戏设计方法论中提到的认知工具中的“思维方式”。
这里做一个大致介绍,然后会推荐几本书,毕竟人家是专门研究这方面的,比我强太多。不过需要提醒一下,这些书写得非常全面,从这些书从中提取对自己有用的内容就好,没必要全盘接受(大部分都有用,不然我也不会推荐)。
各位读者也可以从这些书中探索自己的深度思考方法,欢迎交流。
一、明确目标
在思考之前需要明确目标,目标一般是解决问题或搞清楚事情。很多时候找不到办法或搞不清楚就是因为没有清晰的目标。首先我们要分清欲望(观点)和目标(现实),比如“我要发财”、“我要买房”、“我觉得冷”显然是欲望(观点)而不是目标(现实),制定目标有个SMART原则,即:
S代表具体(Specific)
M代表可度量(Measurable)
A代表可实现(Attainable)
R代表相关性(Relevant)
T代表有时限(Time-bound)
举个例子:经济学、心理学对游戏设计的帮助非常大,我们必须要学习这方面的知识。这是个目标吗?用上面五个标准来逐一衡量:
经济学和心理学这两个名词对不了解的人来说是具体的,但希望深入学习的人不能这么说。相信大家都用了很久电脑,如果有人说“我要学计算机”,你会怎么想?我反正我是不知道他到底想学什么。定目标前需要对目标有一个基本的了解,否则“可实现”这个步骤怎么办?
例子中有可度量的标准吗?“帮助非常大”有多大呢?“学习这方面的知识”要学到什么程度呢?都没有办法直接衡量。
目标不具体,都不知道如何衡量实没实现。
相关性看起来好像是有,但实际不一定有。要用事实证明经济学和心理学对游戏设计有用,不能靠“我感觉有用”的观点。
时间限制显然没有。当然你也可以认为是终生学习,这种“远大”的目标可以用来激励自己,但没有指导价值。
这类介绍性的陈述句没什么价值,跟“LZSB不解释”、“LZ不懂别瞎说”然后不做任何说明没什么区别。
搞清楚目标对工作有个方法简单效果强大的好处。
大家应该都看过类似的笑话:甲方给乙方提需求说字体再大些,颜色再亮些的诡异需求。而乙方会照着做然后嘲笑甲方提的需求很可笑。
在实际工作中确实有类似的例子,策划由于不了解美术/程序的技术,提需求的时候是按自己的理解直接说方法,而不是说目的,比如提的需求是“字体再大些”而不是“强调这个文案”。这就导致美术/程序直接照着做,最后效果不好的时候说“这是策划提的需求”。
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