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《死亡搁浅》叙事分析:点石成金的“迈达斯之触”(7)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-08 12:38 人气 | 查看所有评论

导语:导语:整个第十四章是最让我触动的一段,让我回味了两三个星期,才真正明白了其中的意义,看清楚了小岛是怎么传达他的理想的。某种程度上很可惜,那一条明面上的主线剧情没法和核心玩法结合,节奏控制很不好(育碧

导语:整个第十四章是最让我触动的一段,让我回味了两三个星期,才真正明白了其中的意义,看清楚了小岛是怎么传达他的理想的。某种程度上很可惜,那一条明面上的主线剧情没法和核心玩法结合,节奏控制很不好(育碧水平)

  整个第十四章是最让我触动的一段,让我回味了两三个星期,才真正明白了其中的意义,看清楚了小岛是怎么传达他的理想的。某种程度上很可惜,那一条明面上的主线剧情没法和核心玩法结合,节奏控制很不好(育碧水平),某些段落的展现效果还比较怪异,让整体的叙事效果打了折扣(具体在我发的另一篇文章里有讲)。但最终,这依然是能让我,让人感动的经历,不是靠塞一堆播片和文件让玩家看出来,而是真正需要玩家去感受旅途的挣扎,接受他人的认可,其他玩家的帮助并因此被激励去进行下去才能有的体会。这么多年以来,能让我深深沉沉浸,感动并回味这么久的,也就死亡搁浅了。

  总结

《死亡搁浅》叙事分析:点石成金的“迈达斯之触”

  讲了很多。

  其实重审一下,发现我写文的水准其实不怎么样,节奏比较乱…… 不过以上都是我的真实感受和个人理解,回味了很多天才真正明白了这个游戏的内涵。

  死亡搁浅的叙事其实缺点挺多的,有些是纯粹的设计缺陷,例如开放世界中叙事的节奏安排和控制十条,与核心玩法的结合不好;有些是小岛自己的喜好影响,例如出于自己的电影爱好,在很多桥段坚持长播片叙事,还有一些很怪异和不舒服的段落。换言之,像RDR2那种叙事层面上几乎完美无缺的水平,死亡搁浅还达不到。但死亡搁浅的叙事部分在整个游戏中是极其重要的,它契定了整个游戏的情感基调并决定了玩法的情绪反馈,是点石成金,让“送货”这种不可能的玩法立起来的“迈达斯之触”。更多地,我看到和感受到了死亡搁浅在叙事中所展现的才气,其优秀之处甚至可以启示下个世代的叙事技法。

  死亡搁浅捕捉了“被他人认可和接纳的成就感和满足感”这种特殊和不自然的情绪,将这种情绪作为玩法中最主要的情绪反馈并设计出了新颖和丰富的玩法,通过叙事给玩家构建和引导出这种情绪使他们能积极参与到机制中并使玩法成立,之后又反而利用这种情绪来驱动叙事,玩家在游玩过程中收获的情绪反馈表现了山姆人格转变的心路历程并酝酿了最终的情感爆发。我不知道这种手法在其他游戏里有没用过,确实我可能玩的不多,不过我在死亡搁浅里就是这样去理解它的叙事的,而且让我感觉真的耳目一新和有才气。

  其启示之处就在于,通过叙事引导出一种特定的情绪,并将其作为情绪反馈来设计新玩法是可行的,而且这种情绪反馈的存在还能反作用于驱动剧情,由于这种情绪反馈存在于玩法中,保证了玩家的剧情参与度,是高水平的互动叙事。

  但也正是因为这种技法,让很多人都无法接受,毕竟如果“被他人认可和接纳的成就感和满足感”这种情感没有被引导出来,这个游戏的玩法就根本性崩溃了。

  我玩一个游戏,只要是我喜欢的,都会全身心去投入,去沉浸和感受。我记得我玩新维加斯的时候,遇到一个叫布恩的同伴,他的老婆被军团抓走,但他坚持说他的老婆就是死了。我觉得她还活着,于是开始了很长一段时间的跋山涉水,拔除了好几个军团的营地和前哨,最后布恩向我袒露实情:他看见他老婆被军团奴役,在市场上贩卖,不忍心让她经历以后的悲惨,于是给了她解脱。这是一段触动我,并让我久久不能平静的一段经历。

  死亡搁浅就是这样一个游戏,只要一个玩家愿意去全身心投入和沉浸,就能提供一个独特且无与伦比的体验。我不知道以后大众回顾历史会如何评价,但我绝对不会忘记死亡搁浅带给我的那种感触至深的情感。我知道这是个不会被多数人接受的作品,但我还是要说:如果你愿意去全身心投入和感受一个游戏的魅力,请尝试一下死亡搁浅,它挺好的,真的挺好。

  来源:荒魂野猎

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