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《死亡搁浅》叙事分析:点石成金的“迈达斯之触”(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-08 12:38 人气 | 查看所有评论

导语:导语:2。 第一次完整的送货流程,也就是送马…… 这是玩家对“送货”的第一次接触,需要给玩家留下深刻的印象。而这个近乎行为艺术式的一次旅程确实进一步展现了“送货”的意义:你承继着母亲的遗愿,去将美国重新

导语:2。 第一次完整的送货流程,也就是送马…… 这是玩家对“送货”的第一次接触,需要给玩家留下深刻的印象。而这个近乎行为艺术式的一次旅程确实进一步展现了“送货”的意义:你承继着母亲的遗愿,去将美国重新联结,

  2。 第一次完整的送货流程,也就是送马…… 这是玩家对“送货”的第一次接触,需要给玩家留下深刻的印象。而这个近乎行为艺术式的一次旅程确实进一步展现了“送货”的意义:你承继着母亲的遗愿,去将美国重新联结,第一步就是亲自将母亲送走。而“货物”,也就是母亲的尸体,也成了一个意义非凡的东西,带给了玩家在送货过程中的责任感。除此之外,也是玩法机制的初步展现,表现了路途中地形等因素带给玩家的挑战。

  3。 随后继续的送货,会遇见许多的NPC,他们会对主角表达他们的感激,用邮件来进行沟通。这是引导过程的最后一环,此后这成为一条细线,基于前面的铺垫,一直引导玩家产生游玩过程中最重要的情感:被他人认可和接纳的成就感和满足感。从此,“送货”终于成为了完整的玩法,玩家最终认识到“送货”的意义,体会到游戏想要传达的情感,从而让他们关心身上的货物和路上的挑战。此时游戏机制逐步呈现,提供新玩具和新系统来让玩家学习和利用,玩家便感受到了游戏的好玩之处,但达到这个程度的前提,是要玩家觉得“送货”是有意义的,而游戏叙事一直在引导出的“被他人认可和接纳的成就感和满足感”赋予了这种意义。

  这是死亡搁浅在整个玩法创新中做到的最重要的一件事。通过这个施加“伟大快递员”的身份和使命的叙事,送货玩法中所缺失的情绪反馈被补完,从而使一个不可能的玩法成立。这种做法也很具有特殊性,将死亡搁浅和其他主流游戏区分开来。

  首先,所引导出的“被他人认可和接纳的成就感和满足感”,并不是一种很自然的情绪。之所以市面上99%的游戏都以“对抗”为核心,是因为“对抗”这种形式是迎合人性中能天然在“对抗”中寻求得到的刺激感。“被他人认可和接纳的成就感和满足感”就不是什么很天然的感受,大部分是形成于后天的社会构建,需要被引导才能被感受得到,小岛工作室做出了这种引导过程,而且对我来说很有效果。

  随后,这种人为引导的情绪,成为了整个玩法的设计基础。死亡搁浅最基本的游戏性设计,即送货玩法和异步社交机制,都是建立在“被他人认可和接纳的成就感和满足感”这种人为引导的情绪上的。

  除了引导出“送货”这个流程的情绪反馈,关于异步连接,玩家互助和点赞的系统也在游戏开头有叙事上的情绪引导,这个引导就是伊戈尔留下来的梯子和攀爬绳。玩家先是会面和记住了伊戈尔这个牺牲的小人物,然后在送马过程中用过他留下的工具,受到帮助的玩家同时也会自己去思考和体会,想想自己以后也能为其他人做些什么。但这个引导的水准,相对于我上述的对“送货”流程中情绪反馈的引导就比较草率了,以我的经验就是我在那个流程里自作聪明绕了个远路,就没碰见那些梯子和绳子…… 不过玩家做基建获赞以及受到他人帮助的过程中的情绪反馈和“送货”流程中“被他人认可和接纳的成就感和满足感”其实是相通的。

  无论如何,知道了整个玩法设计是基于“被他人认可和接纳的成就感和满足感”的情绪反馈后,整个游戏的设计思路就清晰了:

  1。 小岛捕捉到了“被他人认可和接纳的成就感和满足感”这种情绪(根据采访应该是来自于他做派送员时的经历)

  2。 这种另类的情绪作为最主要的情绪反馈,成为了整个游戏玩法的设计基础。

  3。 基础概念之上加入各种装备,基建,异步社交等元素。

  4。 游戏通过叙事引导玩家产生“被他人认可和接纳的成就感和满足感”。

  5。 玩家认可这种情绪反馈,积极融入玩法,机制通过装备,基建,地形改变,异步社交等元素逐步呈现和丰富,最终使玩家认为这游戏好玩。

  死亡搁浅的新意,除了玩法展现重点的转移(从传统游戏以战斗为重点转移到以越野,寻路,基建等其他方面为重点),就是在于这个特殊情感的传达,以及以这种特殊情感为基础的玩法设计。传达这种特殊情感的叙事引导,就是整个游戏里的“迈达斯之触”,让整个玩法立起来。

《死亡搁浅》叙事分析:点石成金的“迈达斯之触”

  这种新意一对比起荒野大镖客2就出来了。RDR2同样是个具有野心的项目,它希望创造一个接近真实的西部世界,让玩家去感受其中的波澜壮阔和沧海桑田。某种程度上R星做到了这一点,但这是通过做海量的剧情,演出和世界细节来达成的,一旦剖析玩法,除了NPC交互可以说道说道之外,其余无非就是打枪,骑马,钓鱼等司空见惯的活动形式,还没什么深度,而且为了叙事效果,每一个任务对玩家行动的限制极强。总结来说,RDR2会给玩家带来很多很深的感触,但大部分是通过“看”获得的,玩家确实在RDR2会有互动,并且这种互动和开放实际探索会增强感触,但终究需要落实到R星堆料堆出的细节和演出里。

  再看看死亡搁浅。它并没有费心去做许多开放世界细节,播片的密度在大地图送货中极为稀薄,NPC与玩家的大部分交流丢进邮件。玩法上又是自由的——只要保证货物送到,质量达标,玩家可以选择任意的装备,任意的路线来应对挑战,到处建基建用于优化送货线路并帮助其他玩家,绳枪电雷戏耍米尔人,奇奇怪怪的东西丢向BT。它只是通过有限的叙事引导出了“被他人认可和接纳的成就感和满足感”的情绪,并将这种情绪作为反馈融入玩法逻辑中。这种情感传达传达于NPC对主角的认可和感激,传达于玩家与玩家之间的互助和点赞。而且这种传达是真正“玩”出来的,而非“看”出来的,玩家确实亲自去互动,去经历路途上的风风雨雨,才能感受到受到其他玩家的帮助,受到NPC对你的点赞和感激还有帮助其他玩家并被认可的满足感和成就感。

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