《死亡搁浅》叙事分析:点石成金的“迈达斯之触”(4)
导语:还有,以上的所有论调足以解释为什么有很大一部分认为死亡搁浅不好玩:整个玩法的终极追求是“被他人认可和接纳的成就感和满足感”,而这种情绪反馈无法自然地产生而需要人工引导,需要玩家去接纳这种叙事的氛围。
还有,以上的所有论调足以解释为什么有很大一部分认为死亡搁浅不好玩:整个玩法的终极追求是“被他人认可和接纳的成就感和满足感”,而这种情绪反馈无法自然地产生而需要人工引导,需要玩家去接纳这种叙事的氛围。如果玩家对“被他人认可和接纳的成就感和满足感”这种情绪没有产生感觉,整个玩法会根本性崩溃。不过现在来看,玩过的人有50%的人是给死亡搁浅好评的,所以可以认为这种叙事引导是有效的(如果没效,我保证认可率不超过10%)。
那这种做法是否是正确的玩法设计方式呢?就现在的争议来看恐怕还没有定论,但我预测,以后游戏设计者做玩法创新,会有相当一部分会采用“人工引导情绪并将其作为主要情绪反馈融入玩法”的设计方法。
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