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《机甲战士5》如何让该系列焕然一新(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-01 05:23 人气 | 查看所有评论

导语:导语:Bullock:幸运的是,我们刚刚用了9年时间开发《机甲战士OL》,而它是一个PVP游戏,意味着对每种机甲的平衡性都是经过仔细推敲的。虽然我们在做单机的PvE游戏时要比做《机甲战士OL》自由得多,但这还是给了我

导语:Bullock:幸运的是,我们刚刚用了9年时间开发《机甲战士OL》,而它是一个PVP游戏,意味着对每种机甲的平衡性都是经过仔细推敲的。虽然我们在做单机的PvE游戏时要比做《机甲战士OL》自由得多,但这还是给了我们一个

  Bullock:幸运的是,我们刚刚用了9年时间开发《机甲战士OL》,而它是一个PVP游戏,意味着对每种机甲的平衡性都是经过仔细推敲的。虽然我们在做单机的PvE游戏时要比做《机甲战士OL》自由得多,但这还是给了我们一个起步的基础。

  你们如何利用程序化生成技术来开发游戏中的关卡结构和各种环境生态?

  Garden:我们很早就知道,如果我们要给玩家提供整个内天体作为它们的游乐场——它由数百个星系组成,每个星系都包含多个行星和多种生物群系——那么我们就必须能够利用形形色色的变化,同时又不能像使用传统关卡设计方法那样,大大增加完成设计的时间。

  我们也没有使用纯程序式的系统生成关卡,而是选择了一种比较中庸的系统,它使用大量手工制作的地形拼贴来构建关卡。这种方法使我们的美术师和关卡设计师能够以逼真的地形构造达到画质要求,而我们的设计团队又能够生成大量给玩家不同游玩感觉的环境和交战区域。

《机甲战士5》如何让该系列焕然一新

  能不能详细说说你们是怎样设计游戏中的AI的?让AI在你们程序式生成的地图中导航有没有难度?

  Garden:我们是从机甲战士(驾驶员)和他们的战斗机甲的角度来设计AI的。在BattleTech宇宙中,底盘通常是为特定目的而设计的,有的是作为一线突击机甲,有的是作为灵巧的轻装侦察机甲。各种机甲设计都有强项和弱点,而这也决定了驾驶员会采用怎样的作战方式。他们可以硬扛大量伤害,还是应该不断移动,尽可能躲避火力?他们应该靠近距作战来缩小差距,还是应该保持距离、用长射程的武器削弱敌人?驾驶员怎样才能协调好与队友的共同攻击,他们使用哪些武器平台的经验最丰富?所有这些考虑因素都会使战斗具有真实感,善于思考的团队能够根据自身的角色和能力做出最佳选择。

  《机甲战士5》不仅是系列中第一个使用虚幻引擎技术的游戏,也是Piranha Games使用UE4制作的第一款游戏。你能否解释一下为什么虚幻引擎是这个游戏的合适选择?

  Garden:在项目开始时,我们对于使用UE4就没有什么疑问。采用新的引擎总是会带来障碍,但是我们的过渡非常轻松。UE4是做出我们设想的《机甲战士5:雇佣兵》的理想选择,而且随着这款引擎不断发布更新,项目的质量只会越来越高。

《机甲战士5》如何让该系列焕然一新

  团队有没有特别喜欢的UE4工具或功能?

  Garden:4.22版中推出的Live Coding功能是让我们的工程师能快速测试孤立更改的实用工具,而Widget Reflector工具在我们开始构建一些利用Slate的引擎内开发工具时也非常好用。在美术方面,Python支持对于我们的机甲管道和优化工作是至关重要的,让我们能够自动对数以万计的文件进行快速批处理。

  你有什么开发诀窍可以分享给我们的UE4社区吗?

  Garden:要注意监视随时间变化的性能;虚幻引擎中的分析工具是你最好的朋友。如果你想构建带有多人游戏支持的东西,要把这个决定看作会产生重大后果的决定,它就是这样。如果你正处于快速开发的状态中,很容易忽视这两个问题,但忽视它们会让你的日子变得难过,也会减少游戏达到你设定的目标的可能。

  另外,尽量不要把精力浪费在重复劳动上。对应该简单的系统作过度开发或过度设计是不好的,如果你这样干一次,那只是不幸,但如果你把它变成了习惯,它就可能带来严重后果。

  感谢你抽空接受访问。人们可以在哪里了解更多关于《机甲战士5:雇佣兵》的信息?

  Bullock:《机甲战士5:雇佣兵》已经在Epic Games商城发售。你也可以在www.mw5mercs.com了解这个游戏,或者访问我们的各种社交渠道,包括Facebook、Twitter和YouTube。

  来源:虚幻引擎

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