游戏策划如何快速验证玩法?这里有一套实用的OPF工具法
导语:一整年,说长不长,说短不短,行业的变动让思路有了大量的改变,其实很多思路早现于市场,但后知后觉的市场行为让我们经过伤痛才能明白。 “多杰神教”是个笑话,来源于常年推广某些理念,其背后就是一个跨越了许多年份的计划,不断完善的体系,要回答2019
导语:一整年,说长不长,说短不短,行业的变动让思路有了大量的改变,其实很多思路早现于市场,但后知后觉的市场行为让我们经过伤痛才能明白。 “多杰神教”是个笑话,来源于常年推广某些理念,其背后就是一个跨越了许多年份的计划,不断完善的体系,要回答2019
一整年,说长不长,说短不短,行业的变动让思路有了大量的改变,其实很多思路早现于市场,但后知后觉的市场行为让我们经过伤痛才能明白。
“多杰神教”是个笑话,来源于常年推广某些理念,其背后就是一个跨越了许多年份的计划,不断完善的体系,要回答2019年累积了啥,得先说说,前几年累计了啥。
2011年开始探索问题:“人为什么玩游戏?”
学习两年,百余本书,2013年有了初步的答案,“人在缺乏决策与情绪的情况下会烦躁”,并将这种感觉起名“寂寞”。
2014年开始正式编写《玩家思维》,于2016年出版。
最初的“寂寞论”就这样诞生,阐述了一个假设:“人是寂寞的,玩游戏可以排解寂寞,这是生理上的需求,不然人就会烦躁。”
什么样的行为可以排解这种烦躁?“拥有动脑频率的行为”。
虽已出版,但上述方法有两个问题:
1、依然是假设,最多属于“心理学”的方法论构建的理论,没有底层支持。
2、没有实用性,缺乏直接指导工作的方法论。
在2016年出版《玩家思维》后,经过短时间的总结,2017年就立马开启了新的研究旅程。
2017年,重新梳理的基础模型,將原本不完善的“寂寞模型”进行了修缮。
1、所谓烦躁,不再是假设,而是生理上缺乏脑啡肽,由杏仁核制造的一种感觉。
2、所谓理性人,不再是假设,而是生理上由大脑神经网络组成的“选择”、“存储”、“优化”功能回路。
3、所谓动脑频率与多巴胺,不再是“排解寂寞”的核心,而是“情绪”。
整个思路从“制造动脑频率”变成了“制造情绪”。
同时建立了新的情绪模型与认知模型,来完善之前的寂寞模型,对寂寞模型有了一定的修订。
至此,整个知识体系内不再有假设,只有简单的少量基础知识,且都有已经发现证实的客观机制做正确性的保证,让我们可以放心的不用再往下层去探索反而转头回到实用中来。
2017年尾,创立了“人类行为闭环”的概念,从底层推导出100%正确,可以信任实用的指导方法论,根据生理过程,將人的所有行为分为了“目标”、“过程”、“反馈”三个类型,并进行细化的研究每个类型的有效,缺失,等对应的场景。
2018年一整年,在各种实用场景中运用这条方法论,提炼出了公式描述的方法,既CL = OPF。完成了内部培训与沟通,高效协作的实践,并在用户体验,活动设计,系统设计,游戏分析等各种角度都进行了实践。
得出了“高中低三频OPF模型”的检测,设计方法,研究院同事在之前的文章中也有提到过(点击下方蓝字可回顾全文)。
1、如何让玩家避免陷入毫无乐趣的游戏“困局”?
2、在MOBA游戏中,玩家的期望胜率可以量化吗?
3、如何让回合制RPG给玩家更好的游戏体验?
在这样的情况下,来到的2019年。
未知总是随着已知进行扩充
在过去的日子里,我们确定了基础理论,构建了中层方法论,搭建了针对体验的可直接使用的OPF工具。这都是一个过程,等于完成了:经验总结理论,理论指导实践。
毛主席说过,实践是检验真理的唯一标准。
一个游戏系统是复杂的,设计是针对到每一个系统,每一次操作的。如果我们从一个大而全的角度,是无法验证一个设计的。
也就意味着,我们需要一种手段,去验证每一个设计点,也就体现了细致的数据分析的作用。
这有什么区别?
数据分析谁都知道重要,这不是屁话吗?
不一样的,许多公司都做数据分析,最后只不过变成了做报表的,不是做了假数据,就是做真装饰。
要让数据分析效果最大化,就需要设计的时候就有预期,什么样的设计可以有预期?
就是有理论支撑的设计,什么样的理论可以支撑设计,就是100%正确的理论,不是隔空架构的理论。
一层层从上往下探索,再一层层从下往上设计,最终通过数据分析的方法,用来检验设计是否合理,发现设计问题,最终形成了科学的闭环。
这就是2019年最缺乏的内容,也是下半年过程中一直尝试研究突破的内容。
既然是分享,当然还要將成果分享出来的,因为之前的文章都描述过了,这里就只进行简单的分析。
设:
O = Object = 目标
P = Process = 过程
F = Feedback = 反馈
定理1:人类的行为,一定包含在OPF的过程中。
相关链接:如何让回合制RPG给玩家更好的游戏体验?
我就直接讲实例了,我是怎么用这个玩意儿的。
当我分析游戏时
第一步:画出游戏的结构图;
第二步:画出玩家体验的流程图;
第三步:分析不同时期,玩家的OPF体验问题。
前两步略过,重点讲第三步,这是一个通用法则,在设计游戏的时候也需要。
我会画一张表,下面是某游戏某时期的核心战斗体验检查表:
里面有定义需要解释一下:
CL = Closed-loop = 闭环, 代表一个OPF过程
CL = O + P + F
明白了CL,要解释前缀,我简单一个例子距离。
我要去上班,这是最终极的目标,整个行为中只产生了一次,所以它是低频的,我们就叫做Low Closed-Loop。
上班的途中,使用了交通工具,大概三次,就是Middle CL,但它确实不合格的MCL,因为在游戏中,我们定义的MCL,得让玩家感到意外小惊喜。比如,我付钱时候,突然免单了。
然后就是我走的每一步,都是HCL,H自然是High的意思,代表高频闭环,因为它随时存在,随时存在的,不需要给玩家带来情绪上的刺激,有即可。
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