莉莉丝《剑与远征》正在疯狂扫量,上线12天投放规模或超2亿(3)
导语:导语:目前,莉莉丝的投放范围进一步扩散,已不限于游戏圈和饭圈,而是覆盖到广泛的领域。如GQ实验室、小声比比、华农兄弟等各圈层的KOL,也都成为了他们的目标。 (华农兄弟) 可以遇见的是,随着‘巷战’的持续,
导语:目前,莉莉丝的投放范围进一步扩散,已不限于游戏圈和饭圈,而是覆盖到广泛的领域。如GQ实验室、小声比比、华农兄弟等各圈层的KOL,也都成为了他们的目标。 (华农兄弟) 可以遇见的是,随着‘巷战’的持续,《剑与
目前,莉莉丝的投放范围进一步扩散,已不限于游戏圈和饭圈,而是覆盖到广泛的领域。如GQ实验室、小声比比、华农兄弟等各圈层的KOL,也都成为了他们的目标。
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(华农兄弟)
可以遇见的是,随着‘巷战’的持续,《剑与远征》最终会无孔不入,到达每一位莉莉丝想要触及的用户眼前。
三、在投放上“吃过亏”的莉莉丝,越发重视买量
实际上,莉莉丝对投放环节的果敢与笃定,是因为“吃过亏”。
张子龙曾在采访中表示,莉莉丝目前的投放思路,经历了《剑与家园》《万国觉醒》《剑与远征》的验证和迭代。
在《剑与家园》之后,莉莉丝其实已经意识到‘集中爆发’的重要性。但由于《万国觉醒》的上线数据特别好,导致每天的推广费用很快上升到了一个非常恐怖的数字。当时他们选择了谨慎,过后却发觉想要提升花费已经很难。
所以到了《剑与远征》的海外发行,莉莉丝决心砸下去,结果是不到一周就把DAU冲到了100万。
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与很多公司求稳的投放逻辑不同。张子龙认为在上线初的时间段,获取同一批用户的成本会更少。以推广成本为例,首发期和上线一个月后对比至少差30%。
过往的经历,让他们深信,有的用户一旦错过就难以获取。因此莉莉丝会更注重‘集中爆发’,集合买量、渠道推荐和品牌营销等多维度的推广势能,让产品上线即获得最大程度的爆发。
目前,莉莉丝有着过百人的发行团队,外加数十人的客服,发行业务分成三条线。
第一条线是项目组,负责和研发团队对接,制定发行策略;第二条线是职能部门,划分为广告投放、美宣、本地化、客服等团队;第三条线是区域团队,做精细的营销和运营。
而本次《剑与远征》在国内的表现,无疑是三条线紧密合作的成果。
四、美术风格、玩法的空白市场,让它吃到了一波流量红利
《剑与远征》之所以能在上线初期就进行大规模买量和品牌营销,除了莉莉丝的果敢之外,还跟这款游戏在买量市场上的出色表现分不开。
它独特的美术风格能带来更高的转化率,而放置卡牌+挂机的玩法则强化了投放的中期数据表现,两者搭配让它在买量市场找到新的空间。
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《剑与远征》采用的是玻璃彩绘的美术风格,与其他Q萌、三国等放置类游戏相比,在风格上给人眼前一亮。
虽然是一款2D的游戏,但是精致的画风、魔幻的背景、独具一格的人物立绘和角色动作,让这款游戏更为讨喜,以致于在很多玩家评论中都一致提到了因“美术”而入坑的事情。
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据莉莉丝透露,为了探索一种全球玩家都能接受的新画风,《剑与远征》设计了很多种不同的画风,在全球市场做了多次调研,最终又经历多次修改,才有了现在的这种风格。
这种国际化的美术风格,在国内市场确实非常少见,这是莉莉丝所擅长的,同时在广告“吸量”上也发挥出了很大的优势。
《剑与远征》铺天盖地的广告宣传中,几乎大部分素材都呈现出了游戏这独特的风格。它所瞄准的用户群体更广泛,特别是小白玩家,对它的接受度也更高。
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美术风格的独特性给“吸量”带来了利好,而《剑与远征》的玩法则让它成为了一款适合买量打法的游戏。
‘放置卡牌+挂机’的玩法本身偏中度,它在前期拥有足够的转化率,而中后期的活跃、付费和留存又不会像轻度游戏那么薄弱,这一套数据模型让《剑与远征》能够支撑起它大规模的投放。
有数据显示,从全球范围来看,放置类游戏的ARPDAU(日活跃用户的平均收入)是超休闲游戏的9倍。
以目前《剑与远征》稳居畅销第二的开局来看,前期的投放虽然是出人意料的大手笔,但却不会给它带来太大的压力。“尽可能地扩大用户量”,依然会是它现阶段首要考虑的问题。
来源:手游那点事
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