《巫师 3:狂猎》:传统叙事在开放世界中的水土不服(4)
导语:以上我对《巫师3》的批评,总结起来就是:整个游戏的内容都相当多和相当精良,但互相的配合不够好。初代和二代的《巫师》没有这种配合问题,是因为内容本身不算太多,互相配合起来很容易。2015年CDPR拿奖拿到手软,
以上我对《巫师3》的批评,总结起来就是:整个游戏的内容都相当多和相当精良,但互相的配合不够好。初代和二代的《巫师》没有这种配合问题,是因为内容本身不算太多,互相配合起来很容易。2015年CDPR拿奖拿到手软,没人讨论这个问题,是因为在当时做开放世界能达到《巫师3》的水平就算是神仙了。
但现在是2020年,在此之前,众多开放世界游戏里堆料堆得越来越多,但似乎从来很少有关于“内容间配合”的研究和讨论。刺客信条奥德赛是现在最大的开放世界游戏,但因为过度的场景复用和过多的平庸支线,我认为这个游戏的超大体量没有让其质量更上一层楼,反而是伤及自身。而就在那个时候之后,开放世界似乎从人人追捧成为了人人喊打——玩家终于对这些无限制地堆积体量又不知如何堆积的开放世界感到厌烦了。19年的TGA里,只有死亡搁浅才是真·开放世界游戏,而且这个开放世界的思路还是小岛自己独创,没有堆料且很不传统的思路。
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