《巫师 3:狂猎》:传统叙事在开放世界中的水土不服(3)
导语:导语:初代和二代的《巫师》游戏,同样也延续了这个主题,而且游戏的形式对这个主题的展现更加深入。这两代的《巫师》中有相当大的一部分内容都将玩家放置在一个冲突剧烈,人性的荒诞、恶意和不可捉摸展现得淋漓尽
导语:初代和二代的《巫师》游戏,同样也延续了这个主题,而且游戏的形式对这个主题的展现更加深入。这两代的《巫师》中有相当大的一部分内容都将玩家放置在一个冲突剧烈,人性的荒诞、恶意和不可捉摸展现得淋漓尽致的场
初代和二代的《巫师》游戏,同样也延续了这个主题,而且游戏的形式对这个主题的展现更加深入。这两代的《巫师》中有相当大的一部分内容都将玩家放置在一个冲突剧烈,人性的荒诞、恶意和不可捉摸展现得淋漓尽致的场景里去思考并作出自己的反应。“两难抉择”、“灰色道德”和“选择与后果”其实在RPG游戏里从来不是什么新鲜玩意,但在《巫师》系列里显得特殊是因为其对世界、社会和人物有着鲜明、集中和主题化的展现。人性的荒诞、道德的沦丧、种族冲突里的冤冤相报以及对宿命的反抗和妥协,这些主题一直在游戏过程中围绕在玩家周围,促进他们去思考和感受。
初代的《巫师》里,主题化的表达贯穿了全过程,无论是主线中追寻袭击凯尔莫罕的真凶,还是支线中对各地的见闻都忠实于同一主题。维吉马乡间,牧师带领全村居民将他们自己的罪恶嫁祸于女巫;狼人文森特和妓女卡门的爱情故事;湖畔村庄里姐妹因爱生嫉而相互残杀;精灵和人类的冲突最终不可避免,这些都是杰洛特的见闻,也是玩家的见闻,在其中见证和思索。同时,还有亚玟,这个主线里的关键人物,也同样见证了世界的种种罪恶,最终因为自己体内的源力进行了时空穿越,黑化成为游戏的最终BOSS——阿尔德堡的贾奎斯。这便是主线剧情和世界塑造的最佳结合,整个游戏的思考性和韵味贯穿全程,并在最终BOSS身份揭示时达到了最高峰。整个初代我最喜欢的地方是每一个油画过场里,杰洛特作为旁白阐述着玩家做出的每个选择背后的思考,这也带动我去思考和感触那个世界。
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二代同样也继承了这种贯穿全程的主题化展现手法,但我觉得二代的剧情有点虎头蛇尾,故在此不讨论。
那么三代对这个“人性的荒诞、恶意和不可捉摸”的主题有展现吗?有,内容也不算少。但确实很明显地,对这个主题的展现被削弱了。
先讲主线剧情:主线的核心是讲述杰洛特、希里、叶奈法和特莉丝这“一家人”的关系和感情,这本质上…… 是个还不错的家庭剧,而且在这个表达重心下甚至对艾瑞汀这个反派的塑造都不太上心(不过我不太在意,而且也不认为这是个缺点,毕竟剧情的表达重心不在此)。所以在这个“家庭剧”里表现“人性的荒诞、恶意和不可捉摸”就是强人所难了。主线里其实还有其他内容,例如血腥男爵的家暴事故、诺维格瑞的大猎巫、群岛寻踪和当地人传统的冲突。这些内容都是向初代和二代靠拢,做主题化表达的尝试,但表达效果上却弱了不少,就拿“猎巫”这件事来讲,诺维格瑞城里由国王授意的大规模暴行,或维吉马乡间一群暴民被自己的平庸之恶驱使嫁祸于人,这两件事到底哪件更值得人们去深思呢?
主线剧情对系列主题的展现和探讨是不足的,但相反地,支线对“人性的荒诞、恶意和不可捉摸”这个主题的表现却相当不错。虽然松鼠党和人类的冲突这个前两代的传统戏份很少出现,但在其他方面,威纶里战争导致的混乱和贫困,诺维格瑞城里充满煽动和行暴的民粹政治,群岛人的固守传统、封闭和对外人的敌意,都表现得相当好。
以上总结来说,主线和支线的表达内容和方向产生了冲突。这个冲突导致的结果是玩家在剧情体验中的割裂,一方面玩家去投入这个压抑的世界里去见证和思考人性的荒诞,但另一方面玩家又要去投入主线,和几个核心角色搞一些叙旧和卿卿我我。主线和支线没有很好地结合,反而在互相挤占玩家的游戏时间,削弱了系列中一直以来对“人性的荒诞、恶意和不可捉摸”的主题化表达。
开放世界游戏真的是“越多越好”?
把我以上所批评的点总结一下:
1。主线采用系列传统的线性架构,在开放世界中因为节奏失控而水土不服。
2。主线和支线内容比例失衡,使重要的主线剧情部分显得稀薄。
3。主线和主线外内容的表达方向不一致,在游戏流程中互相冲突,显着削弱了主题化表达。
而这些批评点归根结底就是:蠢驴堆得太多了。
CDPR在巫师3里需要做成很多事:一是要更进一步做个真·开放世界3A来证明自己的实力;二是要保证巫师系列向来有的魅力;三是要给杰洛特以及他身边的众多角色的故事一个结局。
我这篇文里可不是要将《巫师3》批倒,过于关注这个游戏“没做到什么”确实不能让人认识这个游戏的真正质量。事实在当时看来,CDPR真的做得相当厉害,无论是主线和支线内容、画面和环境设计等都十分精良,战斗系统不是特别棒但相对于前两代来讲大有进步,而且精良支线和开放世界设计的结合尤其是个亮点,给当时的开放世界游戏有相当大的指导性意义。这里分析巫师3的缺点分析了这么长,我分析死亡搁浅的缺点我还能写出两倍长度,但也不妨碍死亡搁浅成为我个人2019年的年度最佳——这两款游戏都有足够的闪光点来成为神作,而过于关注一些细枝末节确实是浪费时间。
但在现在这个时候,2077快出来的时候,也该回望一下巫师3里存在的问题,而这也是以往众多开放世界游戏里存在的问题:大量内容互相整合的难题。韩信所说“带兵多多益善”绝对不是个笑话,因为但凡了解军事学,尤其是后勤管理方面,军队人越多就越难管,刘邦便说自己只能带十万兵,“多多益善”反而是韩信的高超军事能力的体现。
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