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腾讯光子策划:只需六步,你的游戏也能讲好一个故事(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-23 10:23 人气 | 查看所有评论

导语:导语:因为叙事的本质,是情感信息的传达,不同的情感自有其不同的载体。这也是我们需要去了解当代思潮的原因。尤其是当我们来看电影史时,能清晰的发现,新浪潮运动在20世纪60-70年代对美国主流商业电影的冲击,使

导语:因为叙事的本质,是情感信息的传达,不同的情感自有其不同的载体。这也是我们需要去了解当代思潮的原因。尤其是当我们来看电影史时,能清晰的发现,新浪潮运动在20世纪60-70年代对美国主流商业电影的冲击,使得好莱

  因为叙事的本质,是情感信息的传达,不同的情感自有其不同的载体。这也是我们需要去了解当代思潮的原因。尤其是当我们来看电影史时,能清晰的发现,新浪潮运动在20世纪60-70年代对美国主流商业电影的冲击,使得好莱坞出现改革时代。商业与艺术之间不断角逐与妥协,形成新的内容形态,独立电影、独立电影人也逐渐冲破工业化体系来到历史的前台。

  历史是惊人相似的,尤其是艺术与内容产业。如果来比拟我们中国当前的游戏研发环境,我们大致处于中国游戏后经典时代,随着用户审美水平的提升、精品产品的国际化,科技进步对内容爆款的更高要求,更多垂直、小众的作品会越来越多的涌现,它们不一定是按照结构主义的方式去创作的,它们有可能具备极端个人化的艺术特性。

  因此,在我们运用已知的熟练手段时,也要不断借助时代思潮来突破自己,不断刷新我们的叙事创作的边界。使用方法,而不迷信方法。

  6。 确认性价最高的投放方式

  前面的五步,主要是做加法,而第六步,则是通过规划来做减法。

  在我们的实际游戏开发中,很多创作是有明确的时间限制的,不是所有的东西都可以做,那么我们依照什么方式来做资源的投放和做设计的优先级排序呢?

  这个就需要重新回到第一步,确认叙事的目标效果。每一个资源的投放,都要用在刀刃上,如常见的游戏内即时演算动画,做多少才算足够?

  答案是如果它只是用来承担讲故事的功能性的话,做多少都不够,因为人们对故事的诉求如饕餮一般。但如果我们投放的校验目标是考虑“主题精神的传达效果”,把一个最强的情绪高潮做到300%,留下极强的记忆点,比做30段普通动画都来得有效。资源必须具有明确的情感指向性,在它的定位之初,就要完成“传递情感”的初衷。因此,日常我们做设计时,可以通过提问进行自我校验——不要问这里故事想讲什么,而是先问,这里需要传达怎样的情感。

  除开发时间、拥有资源等自身的局限性之外,我们依然需要做减法的原因在于,人的感官通道与人的想象空间是呈反比的。感官通道占用得越多,想象空间就越小,即“留白”不足。所以小说占用感官最少,想象空间最大,特效大片大量占用影音感官,但可能看完后在你内心什么也不留下。

  如何为自己的作品找到合适的性价尺度,适当做减法,是叙事制作人的重要决策点。

  三、叙事的价值

  我们虽然在一个商业化的环境中工作,但本质上创作随着产品门类的成熟,会自我进化发展得更趋向于艺术性。纵观绘画、电影等领域门类的发展史,可见一斑。

  游戏作为新的艺术门类,是人类有史以来综合性最高的艺术介质,换而言之,所有其他艺术门类的特性,未来都可能在游戏中实现,而游戏独有的参与感和交互性又会带来艺术感受的全新突破。当前游戏行业,依然只是处于起步阶段,对于未来十年、二十年深耕于游戏行业发展的朋友们,叙事创作作为美感实现的必要手段,将会极大的改变游戏产品的表达、形态与创新。

  从叙事者自身的表达诉求而言,作品即创作者自身的映射。人一生的时间是有限的,我们爱产品就应该像爱生命,掌握叙事的方法和技巧,不断提升对自己作品的要求,也会促进创作者自身良性成长。

  也希望读完这篇文章的你,能够坚持做对的事,不断积累自己,欣赏那些美好的人事物,要有爱,要创造。

  来源:真经阁

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