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玩法VS画面?两个超级大厂15年的路线之争给出了答案

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-23 10:22 人气 | 查看所有评论

导语:在游戏历史上,小团队和大公司之间的矛盾是经久不衰的话题,很多小团队在一鸣惊人之后,都面临着被大公司收购的局面,小团队通常喜欢将游戏打造成精美的“艺术品”,而大公司则更希望游戏成为赚钱的“消费品”,这种矛盾导致了众多悲欢离合的故事,同时也

导语:在游戏历史上,小团队和大公司之间的矛盾是经久不衰的话题,很多小团队在一鸣惊人之后,都面临着被大公司收购的局面,小团队通常喜欢将游戏打造成精美的“艺术品”,而大公司则更希望游戏成为赚钱的“消费品”,这种矛盾导致了众多悲欢离合的故事,同时也

  在游戏历史上,小团队和大公司之间的矛盾是经久不衰的话题,很多小团队在一鸣惊人之后,都面临着被大公司收购的局面,小团队通常喜欢将游戏打造成精美的“艺术品”,而大公司则更希望游戏成为赚钱的“消费品”,这种矛盾导致了众多悲欢离合的故事,同时也伴随着一个个耳熟能详的名字诞生或消亡。

  对于玩家来说,最关心的是有没有自己喜欢类型的游戏,众多公司的成立、发展、倒闭,只能是茶余饭后谈资笑料之一,玩家最希望看到的局面,就是N个实力相当且风格迥异的厂商竞争,不断贡献出精品大作。

  游戏历史上,育碧和EA可以说是两个老牌超级大厂,在持续贡献精品大作的同时,两者之间的明争暗斗一直没有停止,在各类型领域几乎都可以看到两家作品正面交手。这其中有一场对决已经持续了十几年,以致于对两家公司的制作理念产生了巨大影响,而整个事件的导火索,恰好是当时一家并不出名的小团队反水,产生了一系列的连锁反应,本篇文章就来回顾下这两个经典系列的对决:育碧的Far Cry(孤岛惊魂)和EA的Crysis(孤岛危机)

彩虹六号系列首作,当时开发商Red Storm还没被育碧收购彩虹六号系列首作,当时开发商Red Storm还没被育碧收购

  时间回到2004年,当时育碧在FPS游戏领域已经小有成就,特别是根据军事小说头牌作者汤姆克兰西改编的Rainbow Six(彩虹六号)和Ghost Recon(幽灵行动)这两个系列,赢得了众多喜欢军事题材游戏玩家的良好口碑。但是与当时EA的王牌系列Medal of Honor(荣誉勋章)相比,育碧的两个系列明显上手难度偏高,属于面向专业核心的游戏,而荣誉勋章以及崭露头角的使命召唤系列,则是以大众熟知强的二战历史为基础,配合电影化的游戏流程,加上容错性较高的简易操作,让很多没玩过FPS游戏的玩家开始入门,育碧急需一款游戏来抢占当时火爆的入门FPS市场。

2004年初推出的孤岛惊魂1代2004年初推出的孤岛惊魂1代

  2004年3月,育碧在PC上发售了《孤岛惊魂》,这款游戏让众多玩家眼前一亮,在当时FPS游戏普遍采用Quake引擎的环境下,孤岛惊魂的室外场景表现给人留下了深刻印象,加上新颖的沙盒式流程体验,迅速成为了当年最为流行的游戏之一。

1代最高画质截图,现在来看依然惊艳1代最高画质截图,现在来看依然惊艳

  现在来看,孤岛惊魂的成功主要来自两个方面:首先是画面效果明显高出同类游戏N个档次,当时无论是荣誉勋章还是使命召唤,画面效果其实都不是最强卖点,受限于引擎技术和题材,画风明显偏灰暗,室外场景光源效果不佳,很少有让人感到惊艳的场景,更多地是靠良好的操作和代入感极强的故事体验来吸引玩家,而孤岛惊魂利用先进的引擎技术,通过一些取巧的手段,在对硬件配置要求并不太高的前提下,实现了地面植被、水面波浪、天空光线等效果,给玩家留下了深刻印象;其次在游戏玩法上,突破了以往FPS游戏封闭竞技场或单线故事形式,关卡场景设定在海岛上,玩家可以自由移动,既可以正面强攻敌人,也可以采用秘密潜入方式杀敌,甚至可以大纵深迂回绕过敌人直奔目标,可以说开创了一种新的FPS风格。

同期的使命召唤1代画面效果同期的使命召唤1代画面效果

  孤岛惊魂的开发商是Crytek,是由几名土耳其裔德国人在1999年创建,之前有几个不成熟的项目,后来被育碧看中,投入了资金和人员支持,打造出了全新的自有引擎CryEngine,推出的首部作品便是孤岛惊魂,本以为随着首作的一鸣惊人,双方会成为未来多年的合作伙伴,但是接下来的事情却令育碧非常被动。

这样的画面一眼望去,特别有探索欲望这样的画面一眼望去,特别有探索欲望

  孤岛惊魂刚上线没多久,Crytek便对外宣布旗下的引擎CryEngine可以有偿授权使用,虽然育碧没有收购该小组或是买断引擎技术,但是毕竟投入了支持,此举令育碧很不满,双方合作产生了裂痕。很快育碧的对手EA便宣布与Crytek建立战略合作伙伴关系,将用CryEngine开发新的游戏系列,眼看着育碧刚刚建立起来的王牌系列前景不妙,EA更是很快补了一刀,收购了育碧19.9%的股份,成为了创始人Guillemot家族之外的第二大股东。Crytek这种快速反水的行为,让育碧损失惨重,明明自己花钱花人培养出来的制作组,却转投对手死敌,还让整个公司面临被恶意并购的局面。到了这种局面,唯有绝地反击这一条路,2006年,育碧花高价买回了Far Cry系列的版权,以及初代CryEngine的使用权,想法很简单:既然你EA有了Crytek,我有Far Cry,那就看看谁才是根正苗红,一场关系到育碧利益和脸面的反击战正式打响。

  第1回合,孤岛惊魂2 VS孤岛危机

  育碧在获得CryEngine使用权后,先是对孤岛惊魂1代移植到XBOX和NGC等主机上,熟悉引擎后逐渐进行改良,最终在只保留了5%左右代码的情况下,开发出了自有的Dunia Engine,推出的第一款游戏就是Far Cry 2(孤岛惊魂2)

非洲草原开放世界主题的孤岛惊魂2非洲草原开放世界主题的孤岛惊魂2

  孤岛惊魂2的故事背景设定在非洲,采用了不分关卡的完整世界沙盒玩法,主线任务和世界探索基本不冲突,同时还设置了丰富的支线任务和收集要素,武器升级和载具也颇有RPG的感觉,当时很多玩家把它当作非洲FPS版GTA。

育碧后续沙盒FPS游戏的雏形育碧后续沙盒FPS游戏的雏形

  Crytek与EA合作之后,同样花了很长时间进化引擎,推出了升级版CryEngine 2,把前作中室外场景表现出色这个优点进一步发扬光大,推出了Crysis(孤岛危机)孤岛危机的玩法基本上是前作的升级,仍然采用了分关卡的“有限部分沙盒”形式,玩家在关卡内有一定的自由度,但是仍然需要完成指定的目标才能推进。

孤岛危机1代,身穿纳米服的主角科幻感极强孤岛危机1代,身穿纳米服的主角科幻感极强

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