“饭圈”+“养成”?借《明日方舟》的第六章浅谈它的特有现象(7)
导语:导语:《明日方舟》无疑是今年整个“手游”市场最大的黑马,无论是“营收能力”还是“游戏热度”都令其他友商望其项背,该游戏在上线不久后便迎来了自己的高光,并很快由于自己原因遭受了大量的批评,但从近几个月
导语:《明日方舟》无疑是今年整个“手游”市场最大的黑马,无论是“营收能力”还是“游戏热度”都令其他友商望其项背,该游戏在上线不久后便迎来了自己的高光,并很快由于自己原因遭受了大量的批评,但从近几个月的情况
《明日方舟》无疑是今年整个“手游”市场最大的黑马,无论是“营收能力”还是“游戏热度”都令其他友商望其项背,该游戏在上线不久后便迎来了自己的高光,并很快由于自己原因遭受了大量的批评,但从近几个月的情况来看,《明日方舟》正在变得越来越好,并且坚定了“稳步发展,长期运营”的战略方针。
《明日方舟》特有的“饭圈文化”和“养成文化”是非常有趣的点,这是其他游戏难以复制的,尽管像《碧蓝航线》、《阴阳师》、《米哈游》等较为成熟的“二次元手游”正在不断的努力拓宽自己的IP市场,打通游戏的“线上线下”一致性,但在短期内,发自玩家本身而形成一种特定的“符号”并为之带来巨大的实际利益,近期也仅有《明日方舟》一家而已。
2019年中国整个移动市场营收达1513.7亿人民币,占整个游戏市场的65%,其13%的增长率也超过整个游戏行业,中国的“手游”市场仍能创造更多的奇迹。但2019年也即将走向终点,今年的整个“二次元手游”市场已经形成固定局面,注定“成功”的产品已经崭露头角,“泯然于众”的产品正慢慢被玩家所遗忘。
希望《明日方舟》能在2020年逐步壮大自己的团队,为大家展现更好的自己,用实际的内容回馈如此热爱着这个游戏的粉丝群体,也希望“鹰角网络”能够逐步壮大自己的团队,为我们带来更好的游戏。
来源:游戏杂谈铺
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