“饭圈”+“养成”?借《明日方舟》的第六章浅谈它的特有现象(5)
导语:导语:“饭圈文化”对该游戏的下渗还促进了该游戏“养成元素”的转变,玩家热衷于创作“游戏干员”的“衍生媒体作品”、为“干员添置游戏内部道具(服饰、家具)”,在“社交媒体”上为“干员”庆生甚至“分享自己
导语:“饭圈文化”对该游戏的下渗还促进了该游戏“养成元素”的转变,玩家热衷于创作“游戏干员”的“衍生媒体作品”、为“干员添置游戏内部道具(服饰、家具)”,在“社交媒体”上为“干员”庆生甚至“分享自己与干员
“饭圈文化”对该游戏的下渗还促进了该游戏“养成元素”的转变,玩家热衷于创作“游戏干员”的“衍生媒体作品”、为“干员添置游戏内部道具(服饰、家具)”,在“社交媒体”上为“干员”庆生甚至“分享自己与干员”的点点滴滴,这显然已经偏离了该游戏“养成元素”的初衷。一般来说,玩家养成某个角色,主要还是追求该角色的“实用性”,如“玩家需要用这个角色完成某个任务、通过某个关卡”,如《魔兽争霸3》里的扩展“塔防类”游戏,玩家建造某个塔一定是需要补足“攻击力”或者“Buff、Debuff”上的不足,因为建造每个塔都会“占据资源”和“消耗资源”。
如今到了《明日方舟》,玩家对“养成”的目的更加单纯,也更加单一,这里面也含了部分“鹰角研发力不足”和“游戏趣味性丢失”的原因,也有“饭圈文化”下渗的原因。
“塔防”类游戏与其他游戏最大的区别在与它的内容(既关卡)不具备“随机性’,简言之就是“我在这个时间节点,进行某个动作,一定能得到“这个结果”、而不是“某个结果”
。如关卡6-16中的Boss“霜星”一定会从右上角出现,在固定的时间点对固定位置放技能;我在某个放置放一个阿消,只要技能等级达标,我就一定能将小怪推下去。这意味着“这类游戏”需要不断的推出新的地图来增加游戏的可玩性,或者增添“具有随机性的”关卡来丰富玩家的体验,就像Rogue like游戏所做的那样。
在这里放一个“啊消”,只要我技能等级达标,这个小兵就一定会被推下去
但遗憾的是目前“鹰角”对上述两种方式都难以实现。该游戏后续更新频率相对偏低、长草期相对较长,新出一个活动玩家往往一天时间就能打上好几遍,再加上“游戏关卡难度偏低”以及有大量“过关”视频可用来借鉴,游戏本身的“玩法、策略、趣味性”在游戏本身内容中的占比越来越小。部分干员的“数值”与“练度”过高也催生出了“黄金大队”这样的“超高适用性”的畸形产物,严重压榨了其他干员的生存空间,游戏本身“职业”的多样性、丰富的玩法预期也大打折扣。玩家在体验游戏的过程中渐渐面临一个“极为严重”的问题,“我在游戏里到底还能做什么”?当然这个问题没有其他答案,因为《明日方舟》目前只剩了下“养成”了,要么选择“离开”,要么选择“养成”。在知乎提问《游戏《明日方舟》长草期该如何熬过去?》这一问题下,题主给出的回答也为清一色的“养成”。
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