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韩国年度报告:2019手游规模37亿美元、同比增5.2%

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-22 22:29 人气 | 查看所有评论

导语:在日韩两大国产手游主要出海目的地中,全球第四大游戏市

导语:在日韩两大国产手游主要出海目的地中,全球第四大游戏市

  在日韩两大国产手游主要出海目的地中,全球第四大游戏市场——韩国总要显得更为特殊一些,不仅是安卓市场体量远远高过苹果,还有韩国玩家对于RPG堪称痴迷的钟爱。

  近年来,不少中国厂商在韩国市场攻城略地,但依然没有出现像《荒野行动》这样征服日本市场的国民级爆款出现,2019年最有希望的《万国觉醒》也未能将《天堂2M》拉下第一宝座。同样是出海,为何韩国的“地头蛇”偏偏更顽强?韩媒日常渲染“中国手游威胁论”有多少真实度?中国手游到底对韩国市场产生了多大冲击?

韩国年度报告:2019手游规模37亿美元、同比增5.2%

  2000万月活4.3万亿韩元产值

  知己知彼百战不殆,近日,市场研究机构IGAWorks发布《2019韩国移动游戏市场》报告(以下简称报告),或许可以成为研究韩国市场的第一手资料。

韩国年度报告:2019手游规模37亿美元、同比增5.2%

  《报告》指出,2019年,韩国移动游戏市场销售额为4万2880亿韩元,同比增长5.2%,折合人民币约254亿元,约是中国手游市场的16%。

韩国年度报告:2019手游规模37亿美元、同比增5.2%

  由于人口限制市场规模大小,韩国市场近年早早进入存量时代,增长率长期处于10%以内。2018年,韩国手游市场销售额同比增长率为4.1%,2019年增长率提升的主要原因,在于11月底国民游戏《天堂M》续作《天堂2M》上线,因此12月韩国游戏市场也出现了单月销售额接近5000亿韩元的高峰。

  其中,Google Play依然是最主流的平台,贡献了78.6%的收入,在中国呼风唤雨的App Store于韩国持续走弱,甚至被韩国本土安卓渠道One Store反超,份额未能突破10%。

  4.3万亿韩元的产值背后,是接近2000万(1961万)月活的玩家规模。作为一个把文化立国写进发展战略的国家,游戏在韩国渗透度很高,男女老少都是玩家。比如男女玩家比例为51:49,和自然出生率一致。

韩国年度报告:2019手游规模37亿美元、同比增5.2%

  年龄方面,10来岁的小学生根本不是韩国游戏玩家的主力,而是30、40岁的中年人,甚至包括50多岁,甚至可能已经是银发一族的60岁民众,都是游戏玩家。年轻玩家虽然也有不少,但和老前辈们比起来还是有些差距。比如在月平均游戏使用时长维度,30岁的男性每月就会花费44.1小时在游戏上,而10几20岁的年轻人,花费的时间不足30个小时。

  年轻玩家少数比过大龄玩家是精力和对新事物的好奇,韩国玩家平均每月会使用4款游戏,20岁、30岁的玩家数量均低于平均,维度10~20岁的青少年玩家,会每月使用6.6款游戏。

韩国年度报告:2019手游规模37亿美元、同比增5.2%

  整体来看,由于游戏在韩国实质的全民性质,大量玩家集中在益智、休闲等品类,不过人们最偏爱的还是RPG。如果按照用户使用时长统计,韩国玩家平均每月花费在RPG上的时间最长,是第二名益智类的近三倍。

  不做RPG注定小众

  《天堂2M》就是一款典型的MMORPG手游,RPG也是韩国玩家最为热衷的品类。自从上线后,《天堂2M》便牢牢把持着韩国Google Play畅销榜榜首位置,《天堂M》究竟有多强?

韩国年度报告:2019手游规模37亿美元、同比增5.2%

  某种程度上,《天堂》系列的现象级、国民级甚至会让人疑惑,究竟是韩国玩家对RPG的狂热塑造了《天堂》系列,还是《天堂》系列塑造了韩国玩家对于RPG的狂热。这一狂热超越了《勇者斗恶龙》之于日本玩家,《王者荣耀》之于中国玩家。

  《报告》综合Google Play、App Store和One Store三家主流平台发现,韩国手游市场马太效应已经非常明显,如1~3名产品共鲸吸韩国手游市场三成收入,4~10名则占去15.1%。

韩国年度报告:2019手游规模37亿美元、同比增5.2%

  换言之,韩国手游市场TOP10收入,已经接近韩国手游市场半壁江山,超过100名的,汤都难喝到几口。

  而以《天堂2M》为代表的RPG的强势,也让其他品类突围变得十分困难。2019年,韩国市场收入超过一半(52.4%)来自RPG,其他诸如MOBA、战术竞技、卡牌等在中国乃至全球都风靡的品类,加起来都不是RPG的对手(RPG:我要打十个)。

  这组数据翻译翻译,可以得出一个比较血淋淋的事实:

  在韩国,不做RPG,注定小众。

  技术上几年都不能“望其项背”?

  对于中国厂商而言,韩国市场RPG统治一切的现象会造成什么后果,在GameLook看来有几点:

  1. 压制创新,玩家追求画面升级;
  2. 地头蛇太强,国内大厂出海水土不服;
  3. 更利于中小团队做差异化,但上限明显。

  RPG常年经久不衰,容易让RPG成为游戏的代名词,意味着当地玩家对于新玩法的接受能力有限,玩法创新通常要面临更大的风险,以及更高的推广阻力、增加营销投入。同时,这也会使得RPG内部竞争趋向画面竞争,转向美术、技术的军备竞赛,对当地大厂极为有利。

  而即便亮眼创新出现,也很快会被RPG所吸收融合,因而,在韩国RPG更像是一个玩法平台而非品类。

  所以,2019年韩国市场最能赚钱的公司依旧是“3N”,NCSOFT、Netmarble、Nexon。3N合计占去整个韩国手游市场近四成的收入,当中除了Nexon萌生卖身心思威胁渐小外,NCSOFT、Netmarble可以说是摆在出海厂商面前的两座大山,特别是《天堂2M》开发商和发行商NCSOFT。在《天堂2M》发售之前NCSOFT总裁金泽辰就放出过豪言,要做“一款未来几年都没有人能够在技术上望其项背的游戏”。

韩国年度报告:2019手游规模37亿美元、同比增5.2%

  事实上,NCSOFT也的确往《天堂2M》塞了一大堆升级和技术,4K UHD、防碰撞冲突处理、无缝大地图、万人规模战斗等等,不管技术上有没有望其项背,市场地位的确是做到了。

  中国厂商收入占比不到10%

  国民IP+顶尖技术和画面,造成了在韩国不得不避《天堂2M》锋芒的现状。同样也因此,和3N“人设”接近的中国大厂,都很难在韩国市场讨到便宜,反而是相对不那么明显的中等厂商,凭借着差异化拥有一席之地。

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