借《闪耀暖暖》“画像”超40%男性占比,浅谈当下游戏用户发展趋势(3)
导语:导语:根据360游戏数据及360大数据平台的数据推算,从2012年开始至今,中国手游用户数已经从不足1亿增长至现在的5亿以上,其中女性玩家的数量超过2亿,是手游新用户的主要增量所在。“女性玩家群体”所显现出的巨大
导语:根据360游戏数据及360大数据平台的数据推算,从2012年开始至今,中国手游用户数已经从不足1亿增长至现在的5亿以上,其中女性玩家的数量超过2亿,是手游新用户的主要增量所在。“女性玩家群体”所显现出的巨大市场潜
根据360游戏数据及360大数据平台的数据推算,从2012年开始至今,中国手游用户数已经从不足1亿增长至现在的5亿以上,其中女性玩家的数量超过2亿,是手游新用户的主要增量所在。“女性玩家群体”所显现出的巨大市场潜力,迫使游戏厂商不得不在已经被“细分”的手游市场中,再推出更为“细分”的“女性向”手游。
截止目前为止,TapTap上能够收到的带有“女性向”标签的手游共有“390”款,而“女性向手游”在国内崛起的时间大约在2015年,当时仅向市场大力推送了6款游戏,这意味着4年的时间内,“女性向手游”增长了大约65倍。
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“女性向手游”的爆量加剧了“游戏厂商”之间的相互竞争,为了抢夺更多的市场,游戏厂商在研发“女性向手游”时各显神通,只要是能够吸引玩家的手段统统用上,“女性向手游”市场在开始没多久后就进入了百花齐放的“后三国”时代。并且在这期间,“游戏市场”开始出现一个新的风气,那就是“买量”。
“买量”顾名思义,就是“购买流量”推广自家游戏的意思,这也是当前游戏厂商宣发的主要手段,是一个身处“互联网”与“大数据”的背景下,“流量第一”这一观念所催生出的产物。
随着这一观念的兴起,各大游戏厂商纷纷加入“买量战争”,进入“游戏研发”与“买量推广”的双线作战状态,这里面买量的对象当然就包括“女性向手游”。但“买量”具有很强的不确定性,精准的“流量推送”会局限推广面积,于是各大厂商在初期尝试后,便渐渐放弃“精准推送”,改为“无差别推送”,于是“女性向手游”的分发群体也开始不局限于“女性玩家”,“男性玩家”正式成为推送“群体”之一。
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这是很重要的一点,“女性玩家”大量地涌入推进了“游戏市场”地变革,变革导致“女性向游戏”百家争鸣,种类繁多,这是“男性玩家”愿意开始尝试“女性向游戏”的重要原因。毕竟“女性向游戏”的初衷服务群体就不是“男性玩家”,对于玩家本就是“没有的东西”,但“有这个东西”和“没这个东西”是两码事,毕竟有了你才能有了解,参与的机会。
然后是第二点:
“二次元文化”的传播以及“泛二次元”手游的发展改变了“男性玩家”游戏审美的标准
在今日,当一个人谈论“手游市场”的时候,不可避免地会涉及到“泛二次元手游”,激进一点的说,如今的“泛二次元手游”就是国内“手游市场”的代名词。
而如果提到“二次元手游”,便逃不过“二次元文化”。“二次元文化”与“游戏”总是有着密不可分的关系,“动漫”改编做“游戏”,“游戏”改编做“动漫”在业界早已是成熟的商业套路,《F/GO》、《碧蓝航线》、《火影忍者》都是耳熟能详的案例。而随着“动漫”地发展,“二次元”文化地下沉,动漫中以“基腐”、“百合”为首的一众“边缘文化”逐渐进入大众的视野,改造着人们对“动漫”的固有认知,连带着一些针对“女性”制作的“动漫”在男性中开始收获不俗的人气。
以京都动画制作的“女性向”动漫《Free!》为例,该动漫讲述了:“四位充满跃动感的男子高中生,围着着游泳这一话题而展开的青春与羁绊的物语”,毫无疑问,无论是故事剧情还是作品的画都是风以“女性”为主要受众群体。可该动画播出后,在男性中却也意想不到的受欢迎。
根据该动漫的“用户画像”分析可以看出,对该动漫感兴趣的男性占比为34.31%,女性占比为65.69,男性占比超过了1/3,这一比例非常接近“男性向”硬核棒球动漫《钻石王牌》的男女比例。
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