深度分析FC魂斗罗的操作设计理念,为何能成为后续同类型标杆产品(3)
导语:导语:其次,游戏很好地解决了“移动射击”和“固定射击”之间的矛盾,FC游戏中移动和射击瞄准共用一个十字键,射击方向的变更必然伴随着人物方向变化,魂斗罗采用了方案是放弃了原地斜向射击功能,同时利用关卡的
导语:其次,游戏很好地解决了“移动射击”和“固定射击”之间的矛盾,FC游戏中移动和射击瞄准共用一个十字键,射击方向的变更必然伴随着人物方向变化,魂斗罗采用了方案是放弃了原地斜向射击功能,同时利用关卡的设计,
其次,游戏很好地解决了“移动射击”和“固定射击”之间的矛盾,FC游戏中移动和射击瞄准共用一个十字键,射击方向的变更必然伴随着人物方向变化,魂斗罗采用了方案是放弃了原地斜向射击功能,同时利用关卡的设计,让玩家可以在运动中斜向射击消灭敌人,部分BOSS战中需要长时间斜向射击的,都做了巧妙处理,例如加一个障碍物,变相实现了“固定射击”
这里设计很巧妙,加上障碍物后,用移动射击的操作实现了固定射击另外,玩家在游戏中任何状态下,输入任何按键,角色的动作都会发生变化,这样的设计让玩家的掌控感极强,以下面几个细节为例:
1。在静止状态下按上键,人物会把枪口指向上方,表面上看这个动作和静止状态没有区别,但让玩家知道确实按了上键
2。同时按下键+跳跃,地形如果不支持垂直下落,则会垂直跳跃,给了明确的按键反馈
3。跳跃后在空中可以改变方向,这种设定虽然不符合物理规律,但是让玩家在空中仍然可以操作人物
这些操作细节,带来的体验就是,玩家不会有“失控感”,很多同类游戏中,玩家在执行跳跃、滑铲、闪退等动作时,人物实际上处于短暂的失控状态,不能取消或转为其它动作,玩家很难掌握这种失控状态何时结束,以做出下一个动作,造成的结果就是很多动作看起来很流畅,但是玩家真正操作起来并不流畅
魂斗罗中高难度跳跃场景不多,取而代之是有规律的机关在后续的魂斗罗作品中,随着内容表现的变化,操作模式也随之改进,例如MD版铁血兵团,关卡里小BOSS大幅增加,很多时候需要人物固定斜向射击,便增加了一个切换按键,让玩家按下斜方向键时可以选择是否移动
MD版魂斗罗增加了射击状态切换按键总的来说,FC版魂斗罗无论操作体验还是关卡设计,都属于Run&Gun类型,强调在运动中消灭敌人,利用精妙的按键设计配合场景内容,实现了极为流畅的手感,在硬件条件并不发达的时代,可以说是非常成功的游戏设计典范。操作要和内容精密贴合,按键指令贵精不贵多,这就是魂斗罗给我们带来的成功启示
来源:GameForce
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