如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计(8)
导语:根据世界观元素和上面所梳理的系统和玩法,与策划、美术经过探讨达成一致,将系统情景分为了室外(战场)与室内(基地)两个方向。Multiplayer,Zombie,Battle Royale三大模式的匹配大厅,大厅,背包等主战斗流程
根据世界观元素和上面所梳理的系统和玩法,与策划、美术经过探讨达成一致,将系统情景分为了室外(战场)与室内(基地)两个方向。Multiplayer,Zombie,Battle Royale三大模式的匹配大厅,大厅,背包等主战斗流程上的系统,都归类到了战场方向,而其他系统归类到基地方向,并在情景的光照、元素布置上进行了差异化设计。
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主战斗流程系统与其他系统
如图所示,在大厅、组队、背包界面所呈现的都是战场情景的不同部分,这一部分非常值得重点刻画,所以采用了真实度较高的3D表达方式;其它系统则是基地内的不同情景进行串联,由于非战斗系统呈现的信息一般比较多,以突出信息为主,所以整体处理相对战场是一个较弱的情景设计,以基地内不同房间作为情景,而这部分采用2D为主的表达方式。
STEP4。系统情景的概念设计
这里我们拿背包(LOADOUT)系统来举例。原始需求是不同模式装备的装配,游戏行为是战斗前的装备调整,在世界观元素库中进行检索后,会发现这与特种部队的战前检查是相吻合的,检查武器是否正常然后才会介入战斗。
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背包系统使用系统情景的概念设计模型
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背包系统概念意向图(图片源于网络)
根据如上分析这里设计为战前修整的情景,Multiplayer模式的背包系统选取了地图城镇外围的情景,Zombie模式选取了营地篝火,Battle Royale选取机场周边。在具体的装备更换界面,为了避免出现更换武器时凭空掏出一把M4的世界观合理性“BUG”,将更换装备的子情景设定成战前修整情景中的武器箱,通过镜头缩放进行连接,并且每个模式的武器箱都有自己模式的特色。
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《CALL OF DUTY MOBILE》背包系统视觉稿
为了给程序和美术提供实现参考,同时也设计了镜头动画的DEMO用于连接大厅-系统和系统内部的不同情境。
[ 背包系统上线版本效果 ]
结语:
文章的最后,解答一下设计、美术和策划同学在同名内部课多次提出的问题:
1。情景化设计需要具备什么样的能力?
首先,你需要对游戏整体的系统、设计、美术有足够深入的认知;第二,你要非常熟悉项目的世界观,并且能够依据现有系统提出具备整体性且严谨适度的概念设计,同时够提取关键元素符号;第三,你需要具备一定的全局观,站在产品的高度上对整体的设计进行权衡和取舍;第四,当然需要具备扎实的美学素养;第五,熟悉引擎实现效果的边界。第六,有能力横向或向上沟通并获取所需开发资源。
2。情景化我很想做,也尝试过,怎么才能推进实现?
a。自上而下地逐步推进: 情景化设计是需要较多开发资源的,那么需要先拿出初期的尝试,证明这个方向的价值,并提供市场研究和数据,确保获得有效的支持。从具体研发上讲,要先进行整体的概念设计,并通过高保真动态DEMO或者单个系统的精致开发进行有效验证,获得认可并拿到资源。之后就是按照整体概念设计按部就班的铺量和阶段性测试,逐步优化直到上线。
b。创造良好的合作氛围:情景化需要策划、设计、美术、程序通力合作的,每个人对本专业的部分负责并且对彼此的专业深度有足够信任,不跨界“指导”,创造良好的合作氛围,才有机会推进实现情景化,虽然想法谁都可能有,但只有同时契合各专业维度规则的想法才是可实现的设计。
c。情景化设计是未来趋势?是,而且是正在进行时!它的源头可以追溯到2000年初,大量的PC和主机游戏项目就已经在进行情景化设计了,直至近些年才在我国手游行业中成为主要设计趋势,并持续对行业产生深远的影响。
来源:游戏陀螺
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