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如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-20 15:45 人气 | 查看所有评论

导语:导语:以《AC Rebellion》手游为例,试用模型进行分析。作为一个刺客信条IP的手游,玩家对其世界观中ANIMUS系统,刺客和圣殿骑士,伊甸碎片应该都不陌生。根据手游的主线故事内容,将整个游戏情景规划为刺客组织的

导语:以《AC Rebellion》手游为例,试用模型进行分析。作为一个刺客信条IP的手游,玩家对其世界观中ANIMUS系统,刺客和圣殿骑士,伊甸碎片应该都不陌生。根据手游的主线故事内容,将整个游戏情景规划为刺客组织的一个秘

  以《AC Rebellion》手游为例,试用模型进行分析。作为一个刺客信条IP的手游,玩家对其世界观中ANIMUS系统,刺客和圣殿骑士,伊甸碎片应该都不陌生。根据手游的主线故事内容,将整个游戏情景规划为刺客组织的一个秘密基地,将游戏的玩法系统都一一对应基地中的不同房间布置和角色行为,进行了非常细致的情景化设计,与此同时关卡系统,个人信息与邮箱等基础系统和商业系统由于展示信息较多,因此使用了世界观中ANIMUS系统模拟出的数字虚拟空间作为通用的情景,轻重取舍得当,是一个比较好的整体概念规划案例。

  2。系统情景的概念设计:

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  系统情景的概念设计模型

  系统情景的概念设计已经切分到独立的系统需求,可以参照上图的模型进行构思和设计。比如需求是要做一个公会系统,首先我们要将这个游戏行为做一个定义,公会是玩家的弱社交系统,是玩家聚集并赢得荣誉及奖励的弱共同体,再往下拆分,公会的招聘、组织、活动等行为都是要进行本质的诠释。完成这一需求本质溯源后,需要你努力地在世界观的符号,行为和剧情中寻找与之同步的契合点,如果你有幸找到了那个关键点,你便找到了与世界观相符的行为和符号,并以此构思情境概念,在此基础上你也可以进一步融入传达情感共鸣的情感触媒。

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  《阴阳师:百闻牌》抽卡系统

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  《阴阳师:百闻牌》抽卡系统试用模型进行分析

  以《阴阳师:百闻牌》的抽卡系统为例,试用模型进行分析。原始需求是抽卡系统,游戏行为是抽取式神卡牌,而在日本阴阳师文化的元素中有密卷的元素和解封的行为,也就是说找到了世界观对应的行为和元素,所以整个抽卡系统可以包装成密卷解封法阵的情景,而玩家自由绘制法阵的交互方式就是我们方才所提到的的情感触媒,使玩家的抽卡行为和记忆中IP元素与行为产生共鸣。

  3。情景的连接:

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  玩家在情景中游览

  这个部分主要讲述当你有一个个独立的主情景和分情景,如何保证玩家在其中游览和交互的流畅体验?那就要使用到镜头动画了,不但可以保证体验的连续性,更可以利用空间方位提升可用性,甚至带来更强的氛围和故事性。

  a。自由移动 & 非自由移动

  从玩家体验的角度来说,与情景的交互方式可以分为自由移动和非自由移动两个类别。

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  《SHADOWGUN LEGENDS》游戏截图

  先讲自由移动,无论是传统RPG还是开放世界游戏,玩家通过自由的移动在不同情景之间穿梭,这种情况一般是没有大厅的,取而代之的是主城,所以从玩家的角度来说,看似不需要镜头动画,但实际上仍然存在于细节处,例如当玩家与NPC发生对话时会有镜头拉近的过程,打开NPC商店的页面也会出现镜头动画。对于这种类型的情景的交互方式,镜头&转场动画用于将自由移动状态和互动状态进行连接。

如何在手游中实现“一镜到底”?浅谈手游交互中的情景化设计

  《火影忍者手游》游戏截图

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