你有多爱游戏,游戏就有多爱你,聊聊游戏中的情感寄托和情感表达(3)
导语:导语:平时在游戏中,沉浸剧情与玩法的我们,可能忽视了“听”的部分,但我们可以试着一进入游戏就关掉背景音乐与各种音效,是不是瞬间就觉得游戏单调了许多。所以,即使我们主观上并没有刻意关注游戏音乐,但潜意
导语:平时在游戏中,沉浸剧情与玩法的我们,可能忽视了“听”的部分,但我们可以试着一进入游戏就关掉背景音乐与各种音效,是不是瞬间就觉得游戏单调了许多。所以,即使我们主观上并没有刻意关注游戏音乐,但潜意识中已
平时在游戏中,沉浸剧情与玩法的我们,可能忽视了“听”的部分,但我们可以试着一进入游戏就关掉背景音乐与各种音效,是不是瞬间就觉得游戏单调了许多。所以,即使我们主观上并没有刻意关注游戏音乐,但潜意识中已经将音乐转换成了对应的情感表达。
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《魔兽世界》每一个场景的背景音乐都做的非常棒
在游戏气氛烘托上,音乐起到了非常大的作用,尖锐刺耳的音乐会让人感到焦躁不舒服,低沉的大提琴声让人感到压抑,包括我们讲恐怖游戏时说到的空灵的歌声会调动人的害怕紧张情绪,这些情感表达都是通过“听”的部分来调动的。
“视”的部分就更简单更容易理解了,包括色彩色调,游戏内环境布置这些设计手法,总之,游戏想传达什么氛围,在设计时就会在画面中重点体现。
目标与任务系统:
和“视听”相比,任务和目标所带给玩家的情感刺激其实更隐秘一些,属于间接的调动了玩家情感。
比如游戏为玩家派发了任务,其实就是为玩家树立了一个目标,在讲激励制度的时候我们也说过,任务其实就是一种对玩家能力的“激励”,所以玩家在接受任务的时候,就已经被调动起来一种“勇往直前”一定要完成任务的拼搏情绪,这是第一层面玩家的情感表达。
接下来会有两种走向,任务顺利完成,玩家会感到喜悦,同时也是对自己游戏能力的肯定,所以会产生“成就感”,这种正向的情绪会让玩家更有信心继续游戏下去。
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《魔兽世界》任务与后续奖励
如果任务遇到挫折,玩家会产生挫败的情绪,但是游戏设计师一定会考虑到这种情况,就像上一段讲的,这种不利于游戏的消极情绪,不会让它存在过久,所以会想办法转化成有利于游戏的正面情感,比如即使任务失败仍让玩家有一点奖励,或者在下一次重新开始任务中降低些难度,这样可以激发起玩家的挑战情绪,让玩家对游戏的情感走到正向。
你有多爱游戏,游戏就有多爱你
游戏为什么被创造出来,就是因为游戏设计者愿意去满足玩家在现实社会中的各种幻想,扮演勇者屠杀恶龙,扮演侠客拯救江湖与水火。一切的一切都是为了,让玩家感受虚拟世界的美好,在游玩游戏的过程中逐步获得自我认同,情感宣泄,与他人的交流与共鸣。
就像我们之前说的,游戏情感与玩家情感其实是互相作用互相影响的,游戏不是一个被创造出的冷冰冰的东西,我更愿意理解为玩家与游戏之间是可交流的。
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最后用 圣埃克絮佩里写在《小王子》中的一句话作为结尾:
“你在你的玫瑰花身上耗费的时间使得你的玫瑰花变得如此重要。”
参考文献:
《How Games Move Us》—— Katherine Isbister
《游戏情感设计》 [美]David Freeman/编着 邱仲潘/译
来源:游戏君橘子铲屎官
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