如何提高超休闲游戏留存?先了解这几个心理学原理(4)
导语:选择接受长测试的人们不是受虐狂,也不是更愿意沉浸在痛苦中,他们只是简单地犯了个错误。如果我们直接问,“你愿意承受90秒的痛苦还是只愿意接受前半段?”大多人都会选择后者。然而我们并没有使用语言来问,而是
选择接受长测试的人们不是受虐狂,也不是更愿意沉浸在痛苦中,他们只是简单地犯了个错误。如果我们直接问,“你愿意承受90秒的痛苦还是只愿意接受前半段?”大多人都会选择后者。然而我们并没有使用语言来问,而是通过实验的方式,结果显示,很多人的决定都是基于直观原则:选择自己最喜欢的,或者没那么讨厌的。
Kahneman教授还提到,这个实验也说明了少即是多定律,也就是说,痛苦的整体过程越短,可能带来的印象越深刻。这些实验还展示了过程忽略定律,只有最密集的经历才是最重要的。做为游戏策划,这给我带来了很大的发现,但在总结之前,我希望更多地探讨另一个定律,即少即是多定律的详细内容。
少即是多定律
1998年的时候,社会心理学家Christopher Hsee在行为决策杂志发表了一篇文章,名字是“越少越好:当低价值的选择比高价值选择带来更多价值”。Kahneman教授不仅在他的书中引用了这一概念,还用突破性的实验来解释目前决策心理学知识的状态。以下是我摘取的Hsee论文实验内容,由实验经济学家John List执行:
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