如何提高超休闲游戏留存?先了解这几个心理学原理
导语:这篇文章讨论的是如何做更有趣和更令人愉悦的超休闲游戏方法,目的是提高超休闲手游留存率的同时,降低CPI成本。本文讨论的是设计趣味游戏的整体方法,然后根据其特殊性运用到超休闲游戏品类,它基于Daniel Kahneman教授《Thinking,Fast and Slow》书中的
导语:这篇文章讨论的是如何做更有趣和更令人愉悦的超休闲游戏方法,目的是提高超休闲手游留存率的同时,降低CPI成本。本文讨论的是设计趣味游戏的整体方法,然后根据其特殊性运用到超休闲游戏品类,它基于Daniel Kahneman教授《Thinking,Fast and Slow》书中的
这篇文章讨论的是如何做更有趣和更令人愉悦的超休闲游戏方法,目的是提高超休闲手游留存率的同时,降低CPI成本。本文讨论的是设计趣味游戏的整体方法,然后根据其特殊性运用到超休闲游戏品类,它基于Daniel Kahneman教授《Thinking,Fast and Slow》书中的几个心理学实验,Kahneman教授还因为与Amos Tversky的合作而赢得了2002年的诺贝尔经济学奖。
为什么写这篇文章
如今,超休闲游戏品类在玩家和开发者当中都很受欢迎。虽然有预测称市场将从超休闲游戏转向混合休闲游戏转变,但这并不意味着超休闲游戏市场的消失,而是该品类还在不断地变革和进化。业内从事超休闲游戏的研发工作室和团队有数百家之多,数十家发行商也都提供超休闲游戏发行业务。因此,对成功游戏的分析和理解其背后的原因就显得非常重要。
当App Store在2008年发布的时候,曾几何时,人们可以一夜之间做一款游戏或者应用赚钱。到了2017年,App Store应用数量超过了210万个,当时的App Store就已经陷入饱和状态,曝光率和用户关注度的争夺日益激烈。开发者们不得不在游戏项目上投入更长的时间、更大的努力,并通过推荐位或者营销活动吸引大量的用户下载。在很多人看来,手游市场的淘金梦已经走远,小团队、低预算能够成功的时代一去不返。但幸运的是,游戏行业的发展并不是线性的。
2017年,法国发行商Voodoo对于超休闲游戏的爆发做出了重大贡献。虽然它并不是第一个做超休闲游戏的公司,但却为整个品类的成型奠定了关键的基础:这家公司了解用户需求,为超休闲游戏品类创造了设计方面的指导方略,一个成功的营销和变现套路,不仅定义了这个品类,也让其他众多的小团队知道该如何创造优秀的超休闲游戏。很快,数百家工作室都可以用这套方法快速而透明地测试他们自己的游戏。尤其是最后一点非常重要,即使是现在,知名发行商也会测试一款游戏的KPI,并且通过大数据的方式测试创意。
超休闲游戏的探路先锋是Ketchapp,还有人争论说,这并不是一个新品类,而只是对70年代街机游戏的“文艺复兴”。但是,当超休闲游戏如雨后春笋般涌现的时候,这些都已经不重要。重要的是,得益于Voodoo在2017年的推动,超休闲游戏成为了不容忽视的品类,并且出现在了美国App Store免费榜首。
对于像我们这样的小团队来说,超休闲游戏无异于给了第二次喘息之机,让我们可以用体量小的游戏获得大量收入。很快,其他很多的发行商也加入潮流,为超休闲游戏提供发行服务。
仅仅两年之后,超休闲游戏市场就已经达到了25亿美元左右的年收入规模,这些游戏拿到了数亿美元投资,很多知名和不知名的发行商都在寻找研发工作室。
但是,游戏工作室在超休闲游戏研发方面有多少话语权?他们是摇骰子一样的碰运气还是有专业的游戏策划为目标用户创造体验并推出大作?一个比较特别的问题是,这些超休闲游戏的体量太小,而且极为简单。因此人们通常很难理解如何把以往的游戏设计知识应用到这些游戏中。其中一个就是兴趣曲线的概念,本文讲对兴趣去曲线进行讨论,并且解释一名游戏策划如何在体量较小的情况下,把游戏做到更有趣。
兴趣曲线
在《游戏设计的艺术(The Art of Game Design)》一书中,Jesse Schell讨论了一次娱乐体验的兴趣曲线。兴趣曲线的概念很简单:它指的是用户在获得娱乐体验过程中的兴趣变化曲线。
在那个章节里,Jesse Schell讲述了一个令人兴奋的故事。16岁的时候,他在一个娱乐公园开始了专业艺人的生涯。有一天,他的剧团团长,一个叫做Mark Tripp的魔术师告诉他表演的兴趣曲线应该是什么样的。换句话说,他所教的内容是,保持同样的内容(活动)但重新排序之后可能会提高一次魔术表演或者杂耍表演的体验品质。基于这个建议,Jessie Schell描述了一个深思熟虑的娱乐体验应该提供的兴趣曲线(下图取自书中截图)
通过这个图表,我们可以得到以下四个信息:
1。消费者(玩家、主题公园客人、电影院观众)最初的兴趣是接近为零的,他们可能是因为看到了广告,或者是听朋友提到过(A点);
2。作为表演者,你在刚开始的时候需要提高消费者的兴趣,增加他对表演的期待,在这里我们通常称之为‘卖点’(B点);
3。随后,兴趣曲线不应该是水平的直线,因为这样做很容易让消费者离场。这中间的兴趣应该是有起有落,然后再达到高点(CDEF点);
4。体验的最后一部分应该是最高潮的环节,即它应该是整个娱乐体验最有趣的部分,通常这时候也到了故事的结尾(G点)。你需要给消费者留下意犹未尽的兴趣体验,这样他们才有可能再次体验。Jesse Schell把商业表演剩余的兴趣称之为“让他们想要更多的体验”(H点)。
对于游戏策划来说,了解体验期间的兴趣点变化是很重要的经验。
这个话题还曾在‘Game Design Workshop’一书中被讨论过,Tracy Fullerton描述了一个经典戏剧性弧线的结构(下图摘自书内截图)
最开始是描述,这时候用户熟悉了角色、所出状况以及最初的冲突,即故事前提。这就为用户提供了参与感和等待结局的紧张感(卖点)。这种现象在心理学被称之为“了结需要(Need For Closure,NFC)”,维基百科释义为“个人对一个问题确定答案的渴望和对模糊性的厌恶”。剧情的发展越深入,冲突就会进一步升级。在特定的点上,紧张会达到最大化,即高潮点,随后迎来结局,紧张感被释放。
所以,基本来说,无论是兴趣曲线还是戏剧性曲线,两者所描述的是同样的概念。
但你可能会问,我若做一款超休闲游戏该怎么参考?它没有故事、没有剧情,而且只有很少的描述,这几乎就是游戏的全部了。这个兴趣曲线的理念该如何运用到超休闲游戏的设计中?
这个心理学原理让我们学到什么?
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