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如何突破瓶颈又释放工作量?深度剖析《闪耀暖暖》从2D到3D的美术开发过程(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-29 19:12 人气 | 查看所有评论

导语:导语:纹理制作这一块后期我们也进行了优化,我们使用substance designer这个软件快速的搭建纹理的效果,它是一款程序化纹理编辑软件,修改的话只需要对每个节点的属性、或者增加一些特别属性的节点进行修改,成本

导语:纹理制作这一块后期我们也进行了优化,我们使用substance designer这个软件快速的搭建纹理的效果,它是一款程序化纹理编辑软件,修改的话只需要对每个节点的属性、或者增加一些特别属性的节点进行修改,成本很低。

  纹理制作这一块后期我们也进行了优化,我们使用substance designer这个软件快速的搭建纹理的效果,它是一款程序化纹理编辑软件,修改的话只需要对每个节点的属性、或者增加一些特别属性的节点进行修改,成本很低。

  这是一个简单的范例,这几个简单节点很快就可以得到一个编制的效果,大概只要不到10分钟,如果用高模的话,可能需要一个小时,因为还要烘焙,这里只要把节点连好以后,就可以直接出我们需要的四张图的纹理。

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  然后这是一个简单的组合方式,我们会先制作一个基础的编制效果,然后再增加一些随机变化,比如像布料使用久了会有地方被磨损,最后我们加一些细节,这里我增加的编织物上面的线头,这几个是完成的纹理的渲染效果。

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  纹理的检查和验证也是非常重要的,纹理的测试环境选择也很重要,这是我当时做纹理验证的时候做的素材,就放了一块布料在地上,其实最终我观察的时候只取了这一小块地方去观察。

  观察角度需要具备近景、中景和远景不同的纹理效果,游戏一定要考虑这3点。

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  纹理也是有各个朝向的,一件衣服上,袖子和身体部分的衣服的纹理朝向肯定是不一样的,如果有多个纹理朝向的话,就可以观察到多方面材质的可能性,也可以保证材质的全面性,我们也会观察黑白灰情况下的效果,还有粗糙的纹理和光滑的纹理的效果。

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  3)材质编辑

  接下来讲一下我们早期材质编辑的思路。我们早期的思路叫ABCD组合法,任意组合可以得到11种变化可能性,但是每个字母都有5个变种的话,可以得到625种变化可能性。

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  这是我们开发的材质编辑工具,这样就可以进行多种的材质组合和材质变化,有了这个材质编辑工具,我们可以得到非常多的材质种类。

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  4)物理

  接下来给大家分享下我们物理系统开发过程种的一些经验。

  先看下我们引擎当中物理编辑的一个过程,物理制作过程当中常规的一些方法大家都很清楚,我今天主要分享下胶囊体、碰撞体和弹簧这三个功能的改变。

  胶囊体方面我们做了调整,我们的胶囊体可以分别改变两端的大小,这样可以更贴合人体。

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  我们使用的碰撞体是虚拟的碰撞体,生成的方式是基于骨骼和顶点中间值,生产的一个虚拟的模型碰撞体,它的密度是根据骨骼的密度来判断的。

  为什么这样做呢?我们考虑的是工作量的释放,通过引擎来实现的话,美术可以节省很达工作量。比如做一个碰撞体之后需要绑定,再导入引擎里面,看上去不起眼的工作量,但是如果你有300套衣服的时候它就是一个非常大的工作量了,这么做增加的成本也不是很大,所以性价比非常高,也是比较科学的开发流程。

  这个是头发的骨骼,没有弹簧体的头发运动起来的话就会散乱的甩动,四处乱飞,然后我们对横向相邻的骨骼增加了弹簧体,对骨骼之间进行了约束,头发动起来效果就会自然很多。

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  技术革新

  下面给大家讲一下我们叠纸游戏在技术上的一些革新。设备解放产能,比如手持扫描、阵列扫描、纹理扫描和动捕、面捕。

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