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如何突破瓶颈又释放工作量?深度剖析《闪耀暖暖》从2D到3D的美术开发过程(2)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-29 19:12 人气 | 查看所有评论

导语:接下来我们就要考虑落地的事情,我最开始是用高模来制作纹理,效果确实很不错,但是后期修改是非常大问题,高模后期修改成本很大,特别是如果换人的话,会增加成倍的工作量,持续修改的成本也很大,比如我想再继续

  接下来我们就要考虑落地的事情,我最开始是用高模来制作纹理,效果确实很不错,但是后期修改是非常大问题,高模后期修改成本很大,特别是如果换人的话,会增加成倍的工作量,持续修改的成本也很大,比如我想再继续细化的话,比如要怎么一些线头的效果,这个的制作成本就比较高。

如何突破瓶颈又释放工作量?深度剖析《闪耀暖暖》从2D到3D的美术开发过程

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