《死亡搁浅》:错位(3)
导语:导语:不论写小说还是拍电影,“Show, Not Tell”都是最基础,最核心的原则。要让故事有说服力,你必须要让角色们动起来,而不是一昧地讲话。中国有句老话“听其言,观其行”也是这么个道理。然而《死亡搁浅》里最
导语:不论写小说还是拍电影,“Show, Not Tell”都是最基础,最核心的原则。要让故事有说服力,你必须要让角色们动起来,而不是一昧地讲话。中国有句老话“听其言,观其行”也是这么个道理。然而《死亡搁浅》里最典型的
不论写小说还是拍电影,“Show, Not Tell”都是最基础,最核心的原则。要让故事有说服力,你必须要让角色们动起来,而不是一昧地讲话。中国有句老话“听其言,观其行”也是这么个道理。然而《死亡搁浅》里最典型的故事交代方式是什么?是你到了不同城市交接货时,NPC以3D投影的方式,跟你巴拉巴拉巴拉地说一堆话,要不就是通过塞满邮箱的垃圾邮件来补完前言后序。别说“Show, Not Tell”,这恐怕已经是“Tell,No Show”了。
EVA和她的摩托。
做个对比,同样没什么深度的MGS系列,明显比《死亡搁浅》更容易为玩家理解和接受。为什么?这和MGS系列里Show比重大恐怕不无关系。EVA就是会飙着摩托车在战火中飞驰,KAZ就是会被人刑讯逼供打个半死,要是他们也只是站在后场跟你叨逼叨的友方NPC——比如《死亡搁浅》里的硬汉——你还能对他们产生多少好感?
当然啦,把话说回来,就像昆丁的《好莱坞往事》前半截再庸常无聊也无所谓一样,即使《死亡搁浅》主题没有看起来那般深远,叙事手法退步,它作为游戏依然闪闪发亮。毕竟决定一部作品格调的,不在于它有没有缺点,而在于它的优点多么突出。《好莱坞往事》只要有最后半小时的狂想,就足以让人铭记;《死亡搁浅》的第十二章,也让这部拿3A资金砸出来的独立游戏充满了独特的气质。
第十二章
《死亡搁浅》宣发那阵子,你可能会以为它是个单纯的开放世界游戏,玩家能够在辽阔的美国东西部自由旅行。这种感觉,在第三章刚刚乘船穿过湖区抵达西部时达到了极致。但随着故事不断推进,越来越多的功能解锁,需要征服的地貌也更加崎岖,你会发现游戏实际上按章节先后(地理上来看,则是自东向西),分成了徒步旅行/开车送货/架设索道/与BT和希格斯战斗等几个特征鲜明的部分,绝非育碧式地图往那一搁,从头到尾玩法都差不多的设计,反倒更接近《荒野大镖客2》。
但《死亡搁浅》最大的卖点,在于它的网络功能。面对各种天堑时,你往往会看到其他先行玩家搭建的桥梁索道,或者在野外最需要的时候,找到那些人留下的避难所。
这辆陪了我好久的摩托,就是其他玩家留下的。
这种独特的感觉,在目前的游戏里已经可谓别无仅有。但游戏真正的高潮,出现在第十二章,也就是玩家离开最西边的城市,踏上漫漫返程路之时。第十二章的剧情乏善可陈,而且逻辑上来讲,照着来时的路重新走上一遭,应该是件费时又无聊的事,然而小岛秀夫在这个章节的几点修改,却让它成为了几十小时的送货旅途里最光彩的部分。
首先,由于剧情的设计,我们到了这个章节,并不能制造任何物品和道具。换言之,我们在这漫长旅途上所能获得的一切帮助——载具也好,便捷的道路也好,BOSS战时的道具物品也好——都来自其他玩家的馈赠。当你陷入绝境之时,能够帮到你的,不是系统预设的物品,而是其他的玩家。这本身就让人心里很暖,甚至有那么点儿玩《尼尔:自动人形》最终结局的意思。
十二章结尾的鲸鱼状BT,气势极足,但和这游戏其他所有BOSS战一样只是绣花枕头,缺少真正的设计。
其次,直到第十二章,《死亡搁浅》的另一个奇怪噱头才会凸显出它的价值:这款游戏从一开始,我们迈出的每一步,留下的每一个车辙印,都会得到记录。我一直不清楚这个设计到底有什么鸟用,直到踏上归途我才意识到,我居然不需要再分析地图,安排路线了。我只要跟着自己走出来的路,就能穿过苍茫大地,抵达故事的起点——也是终点。过去指引当下,当下开拓未来。《死亡搁浅》的故事,在这一刻到达了高潮。
这样有勇气的作品,越多越好
往前追溯,《死亡搁浅》的创意,可能源自MGSV(或者它们由同一个概念衍生而出)。MGSV有个隐藏的全球无核化结局,需要所有玩家都彻底废弃各自基地里的核武才能迎来(按照那条时间线,正史里后来的许多悲剧大都不会发生)。这个需要玩家彼此协力才能达成的结局,和《死亡搁浅》里你开日本玩家留下的摩托,爬美国玩家搭建的梯子,为香港玩家的桥基添砖加瓦并没有本质上的不同。
查看与你发生交互,为你点赞的玩家时,真该放一首Stand by me。
但MGSV总归动作潜入游戏,无核化结局的创意再先锋,也不过是点缀。到《死亡搁浅》这种规格的作品,小岛还敢玩波大的,,孤注一掷在快递模拟器上,那才叫出乎了几乎所有人的意料。
毕竟,游戏发展到今天,门类早已得到了固化,绝大多数新作品无非是对原有框架的小修小补,明年的《最后生还者》、《赛博朋克2077》也许会很出色,但玩法本身出人意料的可能性微乎其微。至于更主流的市场里,我们得看着育碧们一款又一款地卖着流水线上生产出来的年货。从这个角度上来说,《死亡搁浅》不属于这个时代,倒更像从西进时代穿越而来的拓荒者,他并不钟情于身后的城市,而是把目光投向了人迹罕至的荒野。城市繁华,但空间逼仄,原野荒蛮,却埋藏着黄金。
我不知道《死亡搁浅》的最终结局会怎样,但我知道,这样有勇气的作品,越多越好。
震撼的场景与不走心的BOSS战设计,给了人强烈的违和感,和这款出现在2019年年末的游戏本身一样。
来源:灰机GAME
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