《死亡搁浅》:错位
导语:艾登堡鱼母 今天我们所知的所有鱼类都是卵生,虽然孵化出的幼鱼存活率极其低下,但母鱼每次生产排出数以千万计的鱼卵,冲这个量,你也就知道为什么海洋里会有那么多的鱼了。 但在四亿年之前,地球上还存在一种叫艾登堡鱼母(Materpiscis attenboroughi)的
导语:艾登堡鱼母 今天我们所知的所有鱼类都是卵生,虽然孵化出的幼鱼存活率极其低下,但母鱼每次生产排出数以千万计的鱼卵,冲这个量,你也就知道为什么海洋里会有那么多的鱼了。 但在四亿年之前,地球上还存在一种叫艾登堡鱼母(Materpiscis attenboroughi)的
艾登堡鱼母
今天我们所知的所有鱼类都是卵生,虽然孵化出的幼鱼存活率极其低下,但母鱼每次生产排出数以千万计的鱼卵,冲这个量,你也就知道为什么海洋里会有那么多的鱼了。
但在四亿年之前,地球上还存在一种叫艾登堡鱼母(Materpiscis attenboroughi)的鱼类。作为业已灭绝的盾皮鱼科褶齿鱼目的一支,它不但不往大洋里播撒爱的结晶,反而让幼鱼在体内成长,比通常所说的卵胎生更像今天哺乳动物的胎生模式。
《死亡搁浅》Heartman章节提到艾登堡鱼母时,我有些不敢相信,于是把手柄丢到一旁,在电脑上翻了翻维基,发现游戏居然不是瞎诌,澳大利亚真的出土过艾登堡鱼母的化石,它的体内有一个未出生的胚胎,其矿化的胎盘喂养结构——脐带——保存得异常完好。
艾登堡鱼母假想复原图这个化石的出土,某种意义上是对物种演化常识的颠覆。另一个违背常识的着名繁殖案例是鸭嘴兽,但鸭嘴兽的卵生行为其实有合理的解释:这是因为它从爬行动物到哺乳动物的过程中,演化得不够彻底。艾登堡鱼母则说明了演化压根不是件循序渐进的事情,而是更接近于反复无常。后世得以大行其道的策略,也许很早之前就出现过,但因为种种原因而未能得以留存。
《死亡搁浅》也是对当下游戏产业的一次颠覆——至少是颠覆的尝试,而这种豪掷重金搞创新模式,我们也不是没见过,只是要追溯到二十年前。从某种意义上来说,《死亡搁浅》和艾登堡鱼母,还真挺像。
开发与争议
《死亡搁浅》的制作人小岛秀夫何许人也,用不着多做介绍。作为全世界最出名的游戏制作人之一,三年前他被科乐美扫地出门,引来了全世界的关注。对小岛来说,回敬老东家的最好方式,当然是用一部骇世疾俗的作品来狠狠抽脸。也许正是这个原因,让他下了做《死亡搁浅》的决心。
但这样的大制作是需要资金支持的。我们都知道,《死亡搁浅》的金主是索尼。问题在于,索尼又不是傻子,凭什么给你小岛的疯狂尝试买单。前几天我去了成都科幻大会,和人聊起这件事,结果大家脑补出了一幅栩栩如生的讹钱画面:小岛秀夫大概告诉索尼互娱部门的负责人,他要做的游戏剧情跌宕起伏,人物群像栩栩如生。主角身负重建文明重任,要把各个散落的定居点和城镇重新联系到一起。在这个过程中,他还会穿越不同的时间,与各种超自然的巨兽,还有怪异的敌人战斗。包括潜入和射击部分在内,游戏会采用第三人称模式。既然小岛此前的潜龙谍影(MGS)系列,主打的也是这套玩法,风评又那么好,所以尽情放心。
《潜龙谍影V:幻痛》(MGSV:TPP)听到这里,索尼方面大概就怦然心动了,要是小岛再旁敲侧击地点出,他可以请到诺曼·里德斯、吉尔莫·德·陀罗、麦斯·米科尔森这些好莱坞一线演员和导演参演游戏——而且还都是友情出演,钱都不要——那索尼方面铁了心地往《死亡搁浅》里砸钱,把它当做PS5出来前维持用户忠诚度的作品,也就是自然而然的事情了。
但有意思的是,就在游戏封装完毕,准备发售前的两个月,索尼突然蔫了吧唧地取消了《死亡搁浅》的永久独占,改为明年下半年就让它登上PC。从这个举措里,我们不难嗅出索尼态度的变化:他们并不看好这部游戏的销售前景,宁可放下身段,多走点渠道回回本。
那么,《死亡搁浅》真的质量不行,把小岛秀夫送下神坛了吗?至少从一些主流媒体的评分来看,是这样没错。几乎算得上业界风向标的IGN仅仅给了《死亡搁浅》6.8分,另一家大门户VG247更狠,一记6.0糊到了脸上。但换个角度来看,素以铁血无情,打分抠门闻名的Gamespot,居然给了它90分。
媒体如此,玩家对这部作品的口碑也异常两极分化,厌恶者觉得这快递送得莫名其妙,热爱者则认为它是不世出的神作——像我有几个朋友,干脆直接把它和上田文人《旺达与巨像》、《ICO》并列到了一起,觉得《死亡搁浅》是不容亵渎的艺术品。
小岛秀夫的音乐品味一直很OK。
错位
就游戏玩法而言,小岛秀夫大概可以被归到宗师组。他能大言不惭地说,如果没有他,那么动作潜入类游戏也许就不会存在于世界上。什么《细胞分裂》,什么《杀手》,全都是MGS的徒子徒孙,前些年MGSV在开放世界玩潜入的设计,至今还是很多游戏厂连抄都都抄不好的标杆。问题在于,但即使是这样的小岛秀夫,要做《死亡搁浅》让人捏了把汗。在真正上手游戏以前,我怎么想都觉得背着沉重的包裹,从一个地方慢慢走到另一个地方玩快递模拟,是一件非常乏味的事情。
然而小岛还真有化腐朽为神奇的能力,竟然能让玩家送快递送得停不下来。和预想的乏味流程不同,每送一趟快递,你都得考虑该怎么组合包裹,走哪条的路线,用什么运货方式,是否避开雨区等等。举个例子,如果A和B之间是康庄大道,那么你自然可以开着卡车,一次拉走海量的货;但假如要翻过散落碎石的丘陵,骑辆小摩托也许是更好的选择;如果两点之间有高岸深谷,那你需要考量的要素就会更多。轻装上阵翻山越岭,搭梯造桥,甚至绕远路而行等等,都是玩家需要权衡之后才能做出的选择。不夸张的说,快递的乐趣,来自你的规划定夺,还有对各种突发状况的应对。它们比看上去要多得多。
高泛用性的摩托车是本快递员的至宝。
不幸的是,这比看上去多得多的乐趣,却赶上了网络播放兴盛,“云游戏”大行其道的年代。你的路线规划,你的配装安排,还有你背着货箱缓慢徒步山涧的过程本身并不具备观赏性,这注定给那些想通过网络视频了解游戏的人留下糟糕的印象,并进一步对游戏的口碑和销量带去负面影响。
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