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腾讯游戏学院专家:如何延长用户生命周期,并调动玩家积极创作?(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-10 15:55 人气 | 查看所有评论

导语:导语:很简单,它庞大的数据库、数值库和庞大的内容机制,能够让我在里面通过刚说的“可控性的随机”,然后产生无限的循环。很有可能我为了养一匹白马,我要在游戏里面花100年的时间,我可能得费掉一两百匹马,才能

导语:很简单,它庞大的数据库、数值库和庞大的内容机制,能够让我在里面通过刚说的“可控性的随机”,然后产生无限的循环。很有可能我为了养一匹白马,我要在游戏里面花100年的时间,我可能得费掉一两百匹马,才能让我的

  很简单,它庞大的数据库、数值库和庞大的内容机制,能够让我在里面通过刚说的“可控性的随机”,然后产生无限的循环。很有可能我为了养一匹白马,我要在游戏里面花100年的时间,我可能得费掉一两百匹马,才能让我的一匹白马闪闪生辉,然后跑一个没有什么固定荣誉的奖项回来,我就好开心。

  我其实想告诉大家,要解决这个问题的核心是“内容得够多”。所以其实这种游戏能支撑它延长生命周期的核心问题是,你除了有随机控制机制,还要量够大,才能够帮你撑起来你想要的健康的随机。不是说我真的想做一个roguelike,然后我随随便便简单的写一套基础的随机系统,玩家就能在游戏里面能玩很久的,并不是这样的。这背后它一定会存在着一个非常庞大的内容、工作量,这个才是我可能在这里想补充给大家的。

  腾讯互动娱乐DNF运营负责人詹恒顺:我觉得这个事情其实不光是单机游戏遇到一个问题,整个行业其实都面临这样一个问题,包括我在做的这种大型的RPG。一开始其实是非常纠结的,我记得在14年的时候,会感觉到想把用户长期留在游戏里面不容易了,那么在这个过程当中,我们调整了思路。我们的游戏用户基本上会在游戏里面玩半年,然后他就流失掉了,这个流失我们是OK的。然后当然会有另外一波用户,他可能玩的是另外一个半年,那么整个的游戏生态,就是玩家回来玩半年走半年,回来玩一段时间走一段时间,这个事情我们是完全OK。

  我们原来是说如何把用户留在游戏里面,变成我如何能让玩家离开的时候,仍然能关注到我的版本更新,能够关注到我社区里面的这些信息,然后在关键的大版本,在一些关键的内容投放节点,我能把他拉回来,他再玩半年。这是说我们从大项目的角度,运营思路上面也有一些调整,我们不会去跟用户去死磕,你要在我这个游戏里面一直玩下去,不要走。

  我想起来一款游戏,我今年在科隆,我才发现有一个叫《Farming Simulator》的游戏,好厉害,那个游戏已经做到19代了,他把一个农场模拟的游戏做得非常真实。在它的用户大盘里面有相当一部分是专业的农民,他们公司现在把触手伸到真正的生产环节,去指导农民去做生产,这个是真事。在游戏里面,还会组织农民进行一些技能培训,技能比赛,大家玩得很不亦乐乎。

  腾讯NEXT Studios《Unheard-疑案追声》制作人张哲川:刚刚《Farming Simulator》我也有关注,他们甚至后来还办了自己的大会,玩家就开着自己的拖拉机参加大会,现场会有真正的关于如何种田的一些分享,是专业的一个分享大会。

  其实很多时候让他们去玩的,去消耗的,是play with the rule,就是跟规则玩,而不是说去玩一个内容。举另外一个奇葩的例子,可能大家不太会关注,曾经有一段时间某短视频平台上出现了大量的《模拟人生》跟GTA的视频,《模拟人生》视频标题一般就是什么霸道总裁爱上清洁工小妹,然后你点开来看,就是一个用《模拟人生》搭的这么一个剧情,什么都是他们自己配的,游戏中并没有这些剧情。

  这也是一个很好的例子,严格意义上来说这不算是UGC,因为模拟人生其实没有提供让你去自己编故事的一些模式,其实就是说我们有了这套规则之后,玩家他会结合这个规则去产生自己的内容,甚至是脑补,或者说是一种留白,其实是一个非常巧妙的做法。其实基于这种规则,然后玩家自己去生成内容,其实也是有一个专业名词,因为刚刚那位同学讲narrative,他觉得narrative就是这种玩家基于规则生成故事。 严格意义上不叫narrative,这个叫Emergent Storytelling,是有专门的一些研究的,大家可以去看一下。

腾讯游戏学院专家:如何延长用户生命周期,并调动玩家积极创作?

  Q: 如何营造二次创作的氛围,调动玩家参与产粮?

  胡敏:前段时间,《库巴姬的诞生》大家有印象吗?大家应该也知道它的来源也是非常诡异的,可能不一定说得上是同人图的东西,产生出来的一个概念,然后所有的人好像都参与进了这场狂欢。为什么会产生这样的概念?因为它里面有个概念特别的迎合了现在当尤其是当前的社会环境里面留下了几个词,叫什么呢?恶。其实在近段时间的互联网,这个词其实是一个在创作上面非常适用和好用的一个词。

  所以你们会发现近期好好先生的角色可能不是那么讨好,举个例子,《风花雪月》的投票人气最高的是谁?帝弥托利,对不对?他们喜欢的是什么?是他战胜败犬的那个样子。是他从一个看起来是金发闪闪的好人,然后突然转成了那个样子的时候。所以这些东西其实都来自于互联网热点关注度的一些典型,他那个人设身上有一些简单的被玩家认可的标签即可。

  所以调动玩家产粮的最核心,我要给大家一些建议,包括大家你们如果也是做二次元游戏,或者说各种类似的游戏,都在苦恼说我的产品无法带动玩家进行创作的话,其实你们要可能要反思一下,你们的角色是不是设计的元素过多了一点,适度的留白,这个词其实是非常重要的,很多创作者他们喜欢的一些事情就是什么?我给她加入了很严谨很完整的设定,然后我觉得这样的话可能这个角色会更加丰满和饱满。

  但是这东西反而会破坏了玩家的什么东西?创造力。是的,创造力来源于脑洞,而如果你想要脑洞,他得有“洞”对吧?我连个洞都没有,我在哪去创造对吧?

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