腾讯游戏学院专家:如何延长用户生命周期,并调动玩家积极创作?(3)
导语:导语:虽然《X2》团队在战斗方面也下了很多功夫,但猫浮认为,游戏主打的还是“角色”,剧情是围绕角色的,祂的存在,祂的命运,祂的动机,祂和你(玩家扮演的人类灵魂球)的关系变化。战斗也是围绕角色的,不同的
导语:虽然《X2》团队在战斗方面也下了很多功夫,但猫浮认为,游戏主打的还是“角色”,剧情是围绕角色的,祂的存在,祂的命运,祂的动机,祂和你(玩家扮演的人类灵魂球)的关系变化。战斗也是围绕角色的,不同的角色偏
虽然《X2》团队在战斗方面也下了很多功夫,但猫浮认为,游戏主打的还是“角色”,剧情是围绕角色的,祂的存在,祂的命运,祂的动机,祂和你(玩家扮演的人类灵魂球)的关系变化。战斗也是围绕角色的,不同的角色偏向、手感、战斗价值……
猫浮:“我希望最终呈现的《X2》,玩家能切实感受到每一个神格如同真实存在那样,变成战斗的核心,故事的重点,交互的对象,与情感的寄托。”
4。 直面困难
说到游戏研发中遇到的困难,猫浮坦言:“没钱,缺资源。更致命的是因为缺资源会导致短视和不敢试错。资源限制了选择的可能性。”即便如此,猫浮还是花时间从杭州来成都,参与这次GWB腾讯游戏品鉴会。她说:
我对腾讯游戏学院有信心,感觉腾讯游戏学院在游戏设计上的研究非常深入。基于这种信任,相信在这次品鉴会能有不错的互动,所以来参加了。果然,圆桌形式很有意思。一般如果是个人对点的话,只能发挥自己的专长和知识。而这种形式可以激发互相之间的思维碰撞,感觉有蛮多意外之喜。解答并不只是针对单个项目,更着眼于行业整体存在的问题。这也是腾讯一贯的高屋建瓴式的风格。对埋头于项目中的人来说,这种观点、解答,有助于开拓眼界,从更高一层的全局观去看游戏,很有意思。

那么,被她夸赞的腾讯游戏学院专家圆桌讨论,到底讨论了些什么呢?以下为活动当天,专家针对《X2》团队提出的问题,进行的解答。
Q: 偏单机玩法的游戏,研发内容速度普遍跟不上用户消耗。在不考虑PVP、重度公会玩法和滚服的情况下,有哪些手段可以消解这个问题,延长用户生命周期?
腾讯天美工作室群策划副总监张伟:这个问题其实我个人没有非常的理解。我来问你们一个问题,你们有没有哪一款单机游戏,不是网游,也不是PVP,玩的超过100小时的? (现场开发者:《杀戮尖塔》、《荒野大镖客》、《只狼》……)我为什么会这样去问一个问题,因为你们其实就证实了,刚才我说一点,我没有很看清这个问题的原因,因为这些都是单机游戏,对不对?他们也没有进行内容扩充,也没有滚服,你们干嘛在这里面能玩那么长时间?谁能告诉我你们在玩什么吗?那么长时间怎么消耗掉的?
现场开发者:我觉得,一个好的游戏必须做到一点,我把它称之为“可控随机”,你看《杀戮尖塔》,然后包括《文明》,包括我自己非常沉迷的《X com》,所有的这些游戏它都是通过这种可控的随机,你一开始很弱,然后你和敌人“都”慢慢的变强,这很重要,但是你的曲线恰好能跟敌人的曲线差不多,它比你高一点,但是你可以通过自己的智商跳上去,你以为自己智商高,但其实全是制作者在后面,他已经埋好了的,所以通过这样的话,你才能最后通过制作人做的可控的随机,你一步一步迭代上去,然后最后完成。还有最核心的一点,是在于你玩这样的游戏,每一次你的narrative都是不一致的。narrative,就是让你在游戏的过程中是去书写了自己的个人史诗,所以这也导致了他每一局游戏都很长,大概是这样的逻辑,谢谢。
张伟:刚才他说到的那些东西,其实大家都理解了吗?其实他提到的“可控性的随机”,就是我们现在玩的一种游戏类型叫roguelike。为什么你能在一个既定的没有怎么去更新的内容下,始终的在玩?
因为你每一次的感觉可能不太一样,但它并没有始终在给你扩充这个圈子。其实我自己也想了这个问题,所谓单机内容消耗跟不上用户需求的时候,经常是因为用户在做一种以目的为导向的消耗,比如说他为了刷东西,他刷完了,他就不想再玩这一关了,或者是说他为了看故事,但这个故事只能演一遍。所以这些东西肯定是消耗品。包括现在的3A大作,只要是单线性,讲述故事的,一样存在这样的问题,你不出DLC其实它就不大有复玩的价值了。
所以说我觉得我们把这个问题延展开来,我们说单机游戏怎么样才能在有限的内容量下让人很多去玩它,对不对?所以说你们要具备的要素,比如roguelike,它游戏类型是这个样子,可以。然后我们再说几点,《旅行青蛙》,是不是一直在玩?你们在玩什么知道吗?(现场开发者:玩寂寞)玩寂寞的,也挺精准,今天在场的都还蛮有才的。
比如说GTA。你指着主线来玩,他也没有多少小时的游戏时间,可是有些人可以玩一辈子,对不对?为什么?很多的时候你们要明白一点,为什么这些游戏内容量就是那么大,你们玩了超过一个月,它给予你们更多的东西了吗?
其实并没有。其实很多东西在单机设计的时候,他有几种玩法,一种你玩的是系统,你玩的是玩法或者是玩的是内容。玩法不说了,我们说roguelike之类的玩法就支撑着你每一遍去体验核心内容,但是还有一些在玩系统的,你知道偷菜这种东西,你在玩什么吗?偷菜,你见没见过一个能偷三年菜的人?我的大伯。这个东西有任何技术含量吗?有任何扩展内容吗?不需要,只要我叔叔的排名比他高,他必然连偷三天。
这你就明白了什么?这叫人性。你在玩人性,但是这个仅仅是一个系统提供给你的人性,没错吧?所以大家都明白,做游戏的时候,即便是单机游戏,也是可以这样去操作的。
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