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商城道具定价策略

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-07 21:16 人气 | 查看所有评论

导语:一款产品的商城道具定价是否合理,决定了该产品的盈利程度,从而成为判断这款产品是否成功的一个重要指标。ARPPU高,在一定程度上说明你的产品在玩家认为最有兴趣、最有价值、最愿意消费的地方提供的服务是很到位的,说明这部分玩家对于游戏的价值感和认同

导语:一款产品的商城道具定价是否合理,决定了该产品的盈利程度,从而成为判断这款产品是否成功的一个重要指标。ARPPU高,在一定程度上说明你的产品在玩家认为最有兴趣、最有价值、最愿意消费的地方提供的服务是很到位的,说明这部分玩家对于游戏的价值感和认同

商城道具定价策略

  一款产品的商城道具定价是否合理,决定了该产品的盈利程度,从而成为判断这款产品是否成功的一个重要指标。ARPPU高,在一定程度上说明你的产品在玩家认为最有兴趣、最有价值、最愿意消费的地方提供的服务是很到位的,说明这部分玩家对于游戏的价值感和认同感上升了。但是凡事无绝对,要谨慎对待此种现象,因为这也有可能意味着玩家之间的两极分化加重。

  那么,如何合理定价?我目前梳理了9种道具定价策略,如下图所示。

商城道具定价策略

  下面将一一介绍。

  1、参考国外原厂定价

  参考国外原厂定价策略适用于引进游戏,需要考虑的因素有:

  a。 原厂定价(原厂最了解商城道具的价值与对游戏整体的影响)

  b。汇率因素

  c。 购买力水平

  d。 国内同类游戏的价格

  结合以上四个因素,交叉评估之后对价格进行适当的微调,某游戏道具实际定价如下表所示:

商城道具定价策略 商城道具定价策略

  2、一般等价物对比定价

  现实社会中的价值产自于有效的劳动,如果同时用金钱来衡量,钱就成了现实中的一般等价物,但是网游(包含手游和端游)中的一般等价物不能是游戏里的货币,因为一般游戏的经济系统都是前期紧张,后期松动甚至膨胀。

  游戏中除了游戏币之外,玩家接受度最高的东西就具有一般等价物的特性。一般游戏中常见的有“双倍卡”、 “喇叭”、“升级宝石”,这些道具的共同特点是玩家的使用频率较高,价格稳定,所以在给其他商品定价时就可以参考这种一般等价物,根据新商品相对于一般等价物的价值来决定其价格。

  3、同类商品定价符合函数曲线

  商城道具中最赚钱的是属性类道具,提升属性永远是玩家的终极目标,同类型的提升属性的道具其定价应符合函数曲线。

  那么,道具定价曲线应该符合是什么样的函数曲线?

  举一个例子:

  某项目组推出一系列同款道具,其属性从+1到+9。如果需要支付费用依次10、20、…。90,如下图所示。

商城道具定价策略

  问:以上的定价合理吗?

  答:如果+1~+3是一般玩家玩的,+4+5是中产玩的,+6以上是高端玩的,从玩家消费能力上来分析,这种定价严重不合理。玩家提升越多,需要付出的消费应呈几何递进增长。这样做的原因主要有2点:

  1)用户群决定函数曲线

  一款游戏,在推出新商品之前至少要对用户群进行定位并了解用户的消费能力及消费梯度。消费梯度具有一般通用性

商城道具定价策略

  在推出一个新的收费道具时,掌握游戏里目前的玩家消费梯度很有必要。首先对新道具的用途和用户群进行界定——该道具的主要使用者是谁?低消费人群?中端?还是高端?然后根据消费梯度进行匹配,从而得出该道具的价格区间。

  2) 用户心理决定函数曲线

  在虚拟游戏世界中,通过高消费获得的高属性或者独一无二的视觉效果,能给该用户带来极大的心理满足,这是低消费所无法达到的效果。

  场景一:一个玩家A全身戴着闪闪发光的装备招摇过市,玩家B说:哇,好闪啊!花了不少钱吧?玩家C说:这算什么,几百块就搞定了!

  场景二:一个玩家A全身戴着闪闪发光的装备招摇过市,玩家B说:哇,好闪啊!花了不少钱吧?玩家C说:是啊,几十万的货!

  很明显,在场景一中,玩家A只能稍微获得心理满足感(不排除有反效果)。而场景二中,玩家A可以获得超过场景一几百倍的心理满足感。所以高端商城道具必须贵,贵的程度足以跟大部分玩家拉开差距,这才是高端玩家烧钱的理由,同时也是高端商城道具存在的理由。

  结合以上两点, 建议道具属性“+1消费是10, +3是22,+7是85,+10是1000”,因为更符合用户消费界限。如下图所示。

商城道具定价策略 商城道具定价策略

  综上:网游中的三类用户应该是符合金字塔模型的,函数曲线也是塑造金字塔的助力,并且符合此趋势的。

  商城道具的最终效果是拉开玩家差距(但是要注意控制在一定范围内,目的不是为了制造神话),从而推动玩家之间的竞争,无论是名或者利。如果所有人都能花一些小钱达到同样的效果,那么用户之间的差距依然没有拉开。而高跨度的函数曲线保证了多数人在山脚,部分人在山腰,少数人在山顶这样一个金字塔规则。

  4、帕累托法则

  当对用户消耗数据进行比较细致的分析时,我们会发现玩家消费梯度的数据月月都不同。那么到底怎样的数据才是比较合理的呢?一般认为符合“帕累托法则”的数据表是合理的,否则就说明这款游戏必然有潜在的问题正在滋生。

  “帕累托法则”就是我们常讲的20/80法则。(帕累托是十九世纪意大利的经济学家、社会学家,因对意大利20%的人口拥有80%的财产的观察而着名,后来被其他经济学家概括为帕累托法则。)

  如果这个法则在网游里成立的话,那么网游行业将会拥有一个很有效的数学模型,来计算自己的玩家分布梯度和每个梯度的收益。实际上“帕累托法则”在道具收费的网游里是成立的,并且游戏里的玩家数越多,就越能印证这个法则。

  5、供求关系

  对于现实社会中的市场经济来说,供求关系的最终结果都是达到平衡。但是网游的特殊性使得商家毫无争议的属于垄断经营。

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