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格局、增长、突围:一个老外眼中的全球手游市场(4)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-03 18:27 人气 | 查看所有评论

导语:没错,是《弓箭传说》。这款游戏和之前的超休闲游戏不同,它的内购和广告变现收入都很高,而且几乎在所有区域都有不错的表现。我们可以看到,它做了非常简单的核心玩法,和传统超休闲游戏式的买量,如果不喜欢看广

  没错,是《弓箭传说》。这款游戏和之前的超休闲游戏不同,它的内购和广告变现收入都很高,而且几乎在所有区域都有不错的表现。我们可以看到,它做了非常简单的核心玩法,和传统超休闲游戏式的买量,如果不喜欢看广告,还可以用内购的方式获得资源。

格局、增长、突围:一个老外眼中的全球手游市场

  《弓箭传说》的混合变现模式

  颠覆市场的中度游戏:爆款打造的四个关键

  与超休闲游戏截然相反的另一个品类,是中度游戏。

  过去三年来,我们可以看到中度游戏下载量有过几次峰值,比如《PUBG Mobile》的发布、《荒野乱斗》的推出,以及首周下载量就超过1亿次的《使命召唤手游》,这些大作带动了整个品类的用户增长。

  中度游戏的发行数量越来越少,主要是因为买量成本水涨船高、制作成本攀升,做一款中度游戏的难度越来越高了。

  但是,如果我们把中度游戏品类进行细分,SLG、战术竞技、回合制RPG,这些细分品类仍有很大的增长幅度,但我们今天主要说的是动作游戏。

  2018年初的手游资深策划怎么看:

格局、增长、突围:一个老外眼中的全球手游市场

  2018年出现了很多主机游戏级别的大作产品,作为手游策划,我们当时认为很多事情是不可能的。很多人觉得,手游的单局时长一定要很短,如果你在等公车或者排队买早餐的几分钟内不能结束,那就是行不通的。

  从游戏主管的角度来说,我们当时觉得装饰性道具的变现潜力很有限,你可以通过大量用户增加收入,但它不足以成为主要的收入来源,虚拟摇杆加按键的复杂操作永远不可能让玩家接受。

  当《荒野行动》、《Rules of Survivals》以及《PUBG Mobile》等游戏发布的时候,我们觉得这些游戏产品的收入潜力比较有限。

  很明显,我们错了。

格局、增长、突围:一个老外眼中的全球手游市场

  以上提到的这些主机品质的游戏收入超过了26亿美元,而且在中国、美国和日本三大市场成为了收入榜头部产品;它们在印度、中国和日本等地的下载量超过13亿次。

  中度游戏仍有机会:做好这四件事你也能出爆款

  然而,我们认为这个市场仍然有新产品入场的机会,因为手游用户的忠诚度没有那么高。

  首先,这些游戏都是需要操作技术或者时间积累的,如果有一天,当用户遇到了游戏进度的天花板,他们就可能会寻求新产品。

  第二个因素是,这些游戏没有非常强的社交关系结构。换句话说,你在另外一个新游戏也可以没有太多压力就可以重新开始,这些游戏往往是在线组队,并没有形成高粘度的社交关系。

  第三,这些游戏的ARPDAU很低,尤其是和RPG游戏对比。

  那么,你该如何进入这个市场呢?如何在竞争激烈的中度游戏市场“吃鸡”?

  首先,要做好游戏发布,而且初期用户量越大越好。几个月前,《Apex Legends》首周2500万用户让业内为之一惊,但10月初的时候,《使命召唤手游》用1亿用户量刷新了我们的认知。

  如果游戏发布初期的影响力不够大,那么后续的话题性就会少很多,比如上图这些游戏都有很高的质量,但在发布之后不久,几乎就已经“泯然众人”了,它们都有大作的潜质,但最大的问题在于发布表现不够好。

  第二是做出有意义的差异化。

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