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格局、增长、突围:一个老外眼中的全球手游市场

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-03 18:27 人气 | 查看所有评论

导语:最近两年来,超休闲游戏和具有主机品质的中度游戏成为业内最引人注目的品类。从《Paper.io》到《弓箭传说》,从《荒野乱斗》到《PUBG Mobile》,再到《使命召唤手游》,业内的头部产品两极分化越来越明显。对于一个游戏从业者而言,在人口红利消失、买量成

导语:最近两年来,超休闲游戏和具有主机品质的中度游戏成为业内最引人注目的品类。从《Paper.io》到《弓箭传说》,从《荒野乱斗》到《PUBG Mobile》,再到《使命召唤手游》,业内的头部产品两极分化越来越明显。对于一个游戏从业者而言,在人口红利消失、买量成

  最近两年来,超休闲游戏和具有主机品质的中度游戏成为业内最引人注目的品类。从《Paper.io》到《弓箭传说》,从《荒野乱斗》到《PUBG Mobile》,再到《使命召唤手游》,业内的头部产品两极分化越来越明显。对于一个游戏从业者而言,在人口红利消失、买量成本飙升的情况下,手游市场到底还有没有机会?对于新入场的工作室而言,又该如何突围?

  在买量平台IronSource最近举行的一次业内活动上,Rovio工作室主管兼Deconstructor of Fun博客创始人Mishka Katkoff分析了游戏市场的增长趋势,并且对比了超休闲游戏与中度动作游戏方式以及研发的区别。

  以下是GameLook编译的详细内容:

格局、增长、突围:一个老外眼中的全球手游市场

  我是Rovio工作室主管Mishka Katkoff,8年前创立了博客Deconstructor of Fun,还是一家种子轮投资公司的合伙人。

  作为一个工作室主管,我们做游戏的时候需要考虑三件事:我们想要做什么、你的团队可以做什么,以及这个市场想要什么。如果你的团队可以做,而且恰好是你非常感兴趣的项目,但如果它不是市场需要的产品,那就不可能成功,这也是浪费时间和精力。

格局、增长、突围:一个老外眼中的全球手游市场

  做游戏之前要考虑的三件事

  所以,我们今天主要讲的是三者重合的中间区域,但也不会仅限于此。

  这次演讲会谈到很多的数据,分别来自Sensor Tower、App Annie以及GameRefinery,所有的收入、下载以及其他数据都来自第三方平台,你们可以把它当作参考。

  成熟而复杂的手游市场:成为头部发行商的四大要素

  游戏业目前处于非常成熟的状态,这意味着所有人都面临三个问题:首先,游戏下载量的增长减速;与此同时,玩家在手游上的消费逐渐提高;这还意味着人们在手游投入的时间大幅增长。

  如果把手游和应用生态相比,我们看到几乎是碾压式的领先。所以,结果是手游市场规模还在不断增长。

格局、增长、突围:一个老外眼中的全球手游市场

  新游戏发行数量减少

  但不妨来看更多的数据,我们发现市面上的游戏数量似乎一直都很稳定,这是因为,自从2016年以来,新游戏发布的数量就大幅减少了,所以,游戏发布是困难的。

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  高收入产品越来越多

  不过,我们必须用另一种方式看待榜单头部,它实际上范围变得更宽了。65%的总收入(内购)仍然被Top 100的产品占据,但如果我们再看年收入超过500万美元的手游产品数量,就会发现每年都会有大量的新产品进入这个圈子。

  头部榜单不仅变得更宽,而且还在不断进化。自2017年之后,收入榜Top 50的产品已经被换掉了55%。即使如此,想要突围也变得更难,一款游戏从发布到进入收入榜Top 100的平均时间需要9个月。

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  榜单头部的变化

  虽说手游市场越来越难,但实际上去年有28款新游戏进入了收入榜前100名。在很多人看来,头部榜单就像是遥不可及的高山,但实际上,进入榜单之后你会发现,它们的变化并不大。

格局、增长、突围:一个老外眼中的全球手游市场

  头部榜单并不是想象中的高不可攀

  所有人都想成为顶级开发商和发行商,但我认为,想要成功到达并且稳定在头部,你的公司需要四个方面的因素:

  首先,你要有足够的资源(资金)用于大规模买量。做一款游戏比五年前容易很多,比十年前容易更多,但把一款游戏做大却很困难。

  第二,你要有足够强的在线运营能力。做一个爆款快速登顶是不够的,你还需要持续做大量的内容才能维持地位,比如专属内容、有趣的内容等等。

  第三,你的公司要有多元化的产品类别。我们经常说,做自己擅长的游戏,因为你了解相同的用户,可以不断地复制成功。但是,如果我们来看去年的Glu、Playrix以及AppLovin等公司的崛起,就会发现市场发生了很大的变化。

  再比如《使命召唤手游》的发布,它改变了整个市场的格局。所以,如果你的产品线多元化,尽管这样做很难,但你有了更多的成功机会,可以服务更多不同的用户群。

  第四,专注也很重要。坚持做你一直在做的事情,把已经有的东西做到更好,成为品类的佼佼者。

  超休闲游戏迎来巨变:新趋势与混合变现模式

  手游市场整体来说可以分为四大类:休闲、中度、博彩(棋牌)和体育游戏。

格局、增长、突围:一个老外眼中的全球手游市场

  休闲游戏市场占据了内购总收入的37%,这是非常大的比重,去年收入74亿美元;休闲游戏的下载量占据整个手游市场总量的63%,同比增长率24%。

  中度游戏市场规模也非常大,占据了内购总收入的46%,同比增长率为21%,占据一定比例(11%)的下载量。

  博彩(棋牌)类游戏可以通过很低的下载量获得极为不错的收入,虽然下载量占比只有2%,但它们的收入占比达到了12%。

  体育游戏的下载量占比(12%)比收入高(5%),是一个非常小的品类,但具有增长潜力。

  如果你仔细看四个品类,就会发现所有的市场都在增长,我们首先来看休闲品类。

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  休闲品类细分图

  休闲游戏可以细分为更多的二级品类,但我们主要看街机游戏,它包括休闲射击、平台游戏、挂机游戏以及超休闲游戏。

  我是如何计算广告收入数据的?

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  广告变现收入计算方式

  把超休闲游戏前十名发行商的下载量累加、除以6可以得到DAU数据,在乘以0.05就是每天的广告收入,乘以30就是月收入,在乘以1.5则是整个超休闲游戏品类的广告收入,如果这个算法不准,你们可以随时补充。

  我们接下来详细说超休闲游戏,这是今天第一部分要讲的重点。

  超休闲游戏是怎么火起来的?

  超休闲游戏几年前就已经出现了,它们受到欢迎主要有三大原因:非常低的门槛、非常低的CPI以及非常夸张的广告变现方式,换句话说,通过买量和卖量的方式赚取中间差价作为利润。

  我这里主要以Voodoo为例来说,还会讲到很多2018年的数据,因为这对于未来的趋势判断才是最具参考性的。Voodoo是去年下载量最高的发行商,一家公司就占据了整个手游市场去年下载总量的三分之一左右。

  Voodoo做超休闲游戏的方式是与大量的工作室,有才能的开发者合作,每个团队都只做极为简单的游戏玩法,然后用业内顶级的营销能力,把这些游戏做大,直到进入App Store免费榜头部。

  超休闲游戏的四大特点

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  被验证的玩法

健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活

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