免费榜第1、畅销榜第6,B站拿出了今年压箱底的二次元大作(3)
导语:导语:通过咖啡店的模拟经营模式中的训练玩法,或是通过互动玩法送礼、摸头等,玩家就能直接提升角色的好感度,不断解锁个人信息和专属剧情。 同时,游戏还采用了外观与数值分割更明显的角色卡体系。一方面,玩家抽
导语:通过咖啡店的模拟经营模式中的训练玩法,或是通过互动玩法送礼、摸头等,玩家就能直接提升角色的好感度,不断解锁个人信息和专属剧情。 同时,游戏还采用了外观与数值分割更明显的角色卡体系。一方面,玩家抽到角色
通过咖啡店的模拟经营模式中的训练玩法,或是通过互动玩法送礼、摸头等,玩家就能直接提升角色的好感度,不断解锁个人信息和专属剧情。
同时,游戏还采用了外观与数值分割更明显的角色卡体系。一方面,玩家抽到角色卡之后,会对应获得当前角色卡的服装,不论在战斗还是生活场景中,已获得的服装都可以任选穿戴,可以说更好地兼容了外观党与数值党对不同内容的诉求。
另一方面,每张角色卡都会配备专属的剧情,讲述围绕当前服装、服装主题,或是有关日常的各种小故事。相当于是在固定角色个人剧情的基础上,通过角色卡的模式不断追加新剧情,为后期留下持续丰富角色设定的空间。
再加上品质很高的2D美术、每张角色卡牌平均配备的30多种Live2D动作,以及大量的Live2D运用场景,使得角色在视觉效果上的展示非常饱满。
能看到,《双生视界》养成与剧情是高度一体化的。围绕核心剧情,游戏各个系统互相之间被串联起来,给玩家提供了一种情感上的循环,了解角色→喜欢角色→养成角色→了解角色更多的情节→加深喜欢。
充分积累与优化后的核心玩法
到了核心战斗玩法层面,《双生视界》在延续一代TPS的基础上,一方面是强化了整体品质,在渲染品质和精度方面提供了多个可选级别,另一方面保留和强化了细节的效果,比如场景破坏特效的保留,各种武器、技能效果的强化。
此外,游戏还大幅度调整了核心战斗逻辑。从以单人为主,强调单角色数值搭配、注重局内武器切换、装弹CD的模式,转换成以多人同时出场为基础,强调队伍编成,注重局内多角色技能配合、无武器装弹CD的模式。
直观体验上,这样的模式在初期基本没有卡点,队伍配合带来的容错率和应变能力(指敌人枪械种类抗性)大幅度提高。
深入来讲,这种设计其实也在服务于游戏的根本目的:让玩家关注到多角色的协作上,产生对不同角色的认知和情感,避免为了追求单卡强度而放弃自己喜欢的角色。
此外《双生视界》的核心战斗还非常强调弹幕元素,尤其在BOSS战中。在复杂的BOSS弹幕下,玩家的走位、技能释放时机,才会迎来更深入的考验。
从后期的规划来看,游戏玩法体系会在主线、联机、活动、角色养成,和日常资源积累中展开,核心乐趣仍然是围绕女主们的收藏和养成,社交乐趣将由联机玩法来承载,高难度追求则依赖于BOSS共斗和复杂弹幕的攻略。
总的来看,不论是对剧情和人物的塑造手法,还是对系列模拟经营、TPS玩法的保留和优化,以及对乐趣体验的聚焦与整体串联,《双生视界》每个设计逻辑背后都有着一代一年研发三年运营所积累下来的经验。
可以说,两代产品的试错,两年的研发积累,这款产品才能避开初创二次元游戏容易踩到的炸服、数值、体验等崩盘点,达到现在的成绩。
250万预约背后的持续力推
有了产品底子的保证,B站几乎是放开手在做《双生视界》的宣发,在Q3伊始就调动站内资源,协同西山居的资源,持续为产品积累热度。具体来看有两个层面的要点,一是对不同圈层用户的精准推广和扩圈打法,二是资源与节点配合的打法。
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