毁誉参半的 Google 云游戏,还革不了游戏行业的命(3)
导语:导语:这样的差距让不少人有些失望,哪怕是我们都知道云游戏在传输时肯定会对画面进行压缩,但两者的差距现阶段仍无法做到肉眼不可见的程度,这也就意味着 Stadia 很难靠‘相同的画质体验’这一点来说服玩家买单。
导语:这样的差距让不少人有些失望,哪怕是我们都知道云游戏在传输时肯定会对画面进行压缩,但两者的差距现阶段仍无法做到肉眼不可见的程度,这也就意味着 Stadia 很难靠‘相同的画质体验’这一点来说服玩家买单。 Stadia
这样的差距让不少人有些失望,哪怕是我们都知道云游戏在传输时肯定会对画面进行压缩,但两者的差距现阶段仍无法做到肉眼不可见的程度,这也就意味着 Stadia 很难靠‘相同的画质体验’这一点来说服玩家买单。
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Stadia 宣称的 4K 分辨率似乎也站不住脚,The Verge 说他们在 Chrome 浏览器看到的‘1080p 画面’,更像是 720p 的水准。
而 Eurogamer 在测试 Stadia 平台的《荒野大镖客 2》时更是发现,它的实际分辨率仅为 1440p,也就是 2K 水准,虽然这已经是目前传输质量最好的云游戏画面,但对比 Xbox One X 这种原生 4K 级别,孰高孰低,仍一目了然。
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多人游戏联机也受到了一些限制。目前 Stadia 还不支持和 PS4、Xbox 等其它平台的跨平台服务,所以你只能和 Stadia 平台内的用户进行互动,或许找到队友的难度类似荒岛求生吧。
换成是强调单人体验的游戏,你依旧需要为每一款游戏单独付费,所谓的‘Pro’会员仅仅是让玩家定期获得一些特定的游戏,以及某些购买折扣,这和索尼 PSN 会员或是微软的 Live 金会员差不多,但 Google 能获得多少游戏的支持还是一个疑问。
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整体来看,Google 的云游戏平台的首秀,似乎还无法让玩家或是开发者们都欣然接受。
它从侧面证明,传统主机厂商用统一的硬件控制了游戏终端的周期性迭代,不是没有理由的。这相当于是帮每一位玩家打消掉硬件方面的顾虑,确保所有人都能获得近乎一致的游戏体验。
在这种模式下,玩家只需要关心游戏本身的品质好坏即可,而不用考虑终端的问题。
但 Stadia 不一样,我们看似摆脱了硬件和场景上的物理限制,但也衍生出其它新的问题——网速、延迟、地区差异等都是因人而异的因素,偏偏它们又和实际的游戏体验息息相关。
这也是 Stadia 或者说云游戏平台的尴尬之处,当这么多不确定性综合到一起,某种程度上说,其他人撰写的云游戏体验其实也不具备参考价值了,因为只要其中一点不一致,也就没人敢确保能获得完全一致的体验。
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云游戏还是未来吗?大部分身处游戏行业的人仍会给出一个肯定的答案,包括索尼、微软在内的主流游戏厂商,也都已经在这个领域有所布局,在可以预见的 5-10 年内,云游戏肯定会对整个游戏行业带来深远的变化。
我还想起了 3 年前在 iPhone 上试玩过的《最终幻想 13》,它当时使用了日本的云游戏服务‘G-cluster’,可以让你在手机平台上体验到一系列主机级别的作品。但你实际看到的是各种画面的撕裂和惨不忍睹的拖影,带来的操控体验更是灾难性。
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对比之下,现在的 Stadia 无疑要好太多了,至少它已经解决了最基本的使用问题,槽点主要集中在画质缩水,以及有很多当初承诺的服务尚未落地这些上。
《卫报》认为,Google 为了抢占其先机草率上线的做法,还是过于仓促了,尤其是对于那些购买了‘创始者版’的第一批玩家来说,现在更像是一批‘付费测试者’。
然而,只要 Google 愿意投入时间和资金继续改进,我们终究可以看到 Stadia 变得更好的一面,但就当下来说,它显然还无法对索尼、任天堂或是微软等传统游戏巨头造成太多威胁。
GameSpot 的作者在体验文末留了这样一句话,算是说出了广大玩家的心声:
‘我仍没有想好,是否要将那些 60 美元的全价游戏奉献给一个刚面世,且尚不成熟的次级平台。’
信任感的建立注定不是一蹴而就的,这对 Stadia 很重要,也对 Google 很重要。
来源:爱范儿
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