毁誉参半的 Google 云游戏,还革不了游戏行业的命
导语:Google 在过去半年里高调展示的云游戏平台 Stadia,已于 11 月 19 日正式上线。 它暂时还是一个面向少数人的服务——只支持美国、英国在内的 14 个国家地区,且仅限购买了 129 美元‘创始者版’套餐的用户才能体验。 这个套餐包含了一个 Stadia 官方手柄和
导语:Google 在过去半年里高调展示的云游戏平台 Stadia,已于 11 月 19 日正式上线。 它暂时还是一个面向少数人的服务——只支持美国、英国在内的 14 个国家地区,且仅限购买了 129 美元‘创始者版’套餐的用户才能体验。 这个套餐包含了一个 Stadia 官方手柄和
Google 在过去半年里高调展示的云游戏平台 Stadia,已于 11 月 19 日正式上线。
它暂时还是一个面向少数人的服务——只支持美国、英国在内的 14 个国家地区,且仅限购买了 129 美元‘创始者版’套餐的用户才能体验。
这个套餐包含了一个 Stadia 官方手柄和一个 Chromecast Ultra 电视棒,外加 3 个月的‘Pro’会员,相当于是获得了提前试玩的资格。
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严格意义上说,基于云游戏的特性,Stadia 并没有对本地硬件做太多强制要求。它没有实体游戏主机,游戏完全是在 Google 服务器端运行,所以也不存在下载的过程。
理想状态下,你只要有一个能打开 Chrome 浏览器的联网设备,接上 PS4/Xbox 的手柄,同样能直接开玩。
但 Google 还是希望用户能买一个自家平台的手柄,毕竟这可能是唯一一个和 Stadia 平台有关系的硬件产品了。
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按照官方说法,这个 Stadia 手柄内置了 Wi-Fi 芯片 ,会直接将用户的按键指令发送至服务器端,从而省去了转由本地设备发送信号这一步骤,更好地解决了输入延迟问题。
如果不选择创始者版的话,Stadia 的手柄原价为 69 美元,但要等到 2020 年才会开卖。
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体验过实际产品的 IGN 评价说,Stadia 的手柄十分光滑,握感和任天堂 Switch Pro 很像,但表面纹理触感、内凹十字键以及 XYAB 键布局则更接近于微软 Xbox One 手柄,至于对称摇杆设计则明显参考了 PS4 手柄。
整体来看,这是一个能令很多主机玩家感到熟悉的外设。但官方宣称的‘降低延迟’特性恐怕很难被玩家感知到,IGN 说这种延迟改善可能是‘毫秒级别’的,如果效果不明显,他宁愿选择价格更便宜、手感更好的 Xbox 手柄。
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另一点遗憾是,Stadia 手柄所提供的功能也并不完整。比如右边的‘视频录制’键目前只能用来截图,而左边的‘Google Assistant 语音助手’键则因功能未开放直接被禁用。
要知道,当初 Google 可是重点演示了‘让语音助手协助玩家攻略关卡’的特性,现在没人知道这是不是一个‘看起来很美好’的画饼功能。
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为了进一步提升平台对玩家的吸引力,Google 在 Stadia 服务上线前的一天宣布将首发游戏阵容从原有的 12 款增加至 22 款,有不少预定在明年登陆的作品都选择了提前发布。
但游戏的多与少,还不是当下 Stadia 需要关注的重点。向往云游戏的人实际上更看重的是他能摆脱物理硬件的限制,随时随地能在手机、电脑或电视等任一设备上畅玩各种游戏的体验。
可现实状况却比预想中要复杂得多。
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一个很有意思的现象是,大部分体验了 Stadia 平台的国外媒体,都会注明自己体验时的网速状况和使用的电信运营商,以供读者参考。
他们基本都拥有 100Mbps 的光纤环境,有的可以达到 150Mbps 甚至是 200Mbps 带宽,而按照 Stadia 官方给出的范围,只要用户拥有至少 35Mbps 的网络,就可以获得 4K HDR/60fps 体验。
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▲ 我们也实际测试了一下,也达到了 100Mbps 的畅玩标准
如果你想知道自己的网速是否达到 Stadia 体验标准,可以点击该链接进行测试。
需要明确的是,这个网速要求仅仅是一个参考值,具体能获得怎样的画质和流畅性,和室内环境构造或在网人数也有一定关系,甚至连路由器的穿墙能力、摆放位置等,都需要纳入到考量范围内。
不同玩家对于‘延迟’的感知也有所不同,比如在一些动作、射击等多人竞技类游戏中,专业玩家明显会对延迟有更高要求;而像一些策略、角色扮演等静态场景较多的游戏,大家对延迟的容忍度则会低一些。
ArsTechnica 在体验《真人快打 11》时就发现,如果在有线网络状态下,基本可以达到和官方宣传对等的游戏流畅性,画面也十分清晰;但一旦切换到无线 Wi-Fi 后,就会弹出‘连接不稳定’的提示界面,还有画面分辨率下降、帧率波动等情况。
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Eurogamer 则用高速摄录机对比了 Xbox One X 和 Stadia 的延迟数据,两者差距大概在 40-50ms 左右。
而 PCGamer 则发现在不同的带宽环境下,延迟也会有所不同,其中《命运 2》在 115Mbps 带宽下的延迟为 167ms,但如果换成是 35Mbps 带宽下,延迟就会激增至 441ms,此时游戏已经很难在 4K 状态下实现流畅的体验。
归根结底,网络和带宽,仍然是决定 Stadia 体验好坏的关键因素。这也能解释为什么多家拥有 100Mbps 带宽的媒体,都认为 Stadia 的延迟在可接受范围内,换成是只有 50Mbps 的用户,情况可能完全不同。
同时,考虑到他们测试的多是《真人快打 11》、《命运 2》或是《荒野大镖客 2》这类对帧率要求较高的游戏,还能在云端串流的情况下确保 60fps 的体验,这对比之前的云游戏平台已经有很大的进步。
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Stadia 还带来了另一点好处,即省去了游戏下载和安装的步骤,即点即玩,游戏进度和存档也会实时保存在云端。
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