3A游戏的窘境,为何2019年欧美厂商的产品质量集体哑火?(4)
导语:本世代“服务型”游戏大行其道,几乎所有的3A产品都在尝试加入多人线上模式以便获取更多的盈利点。就像《GTA5》能长卖到现在,《GTA OL》绝对是功不可没,依靠着多人模式贩卖鲨鱼卡让R星获利不少。于是越来越多的3A
本世代“服务型”游戏大行其道,几乎所有的3A产品都在尝试加入多人线上模式以便获取更多的盈利点。就像《GTA5》能长卖到现在,《GTA OL》绝对是功不可没,依靠着多人模式贩卖鲨鱼卡让R星获利不少。于是越来越多的3A游戏都希望能将自己运营成一个稳定的长期项目,在立项之初就开始构建多人玩法和相应的盈利模式。
由于开发费用的水涨船高,用长线运营的方式对项目进行利益最大化处理是很正常的,但欧美游戏近几年的线上玩法设计实在有些乏善可陈。《圣歌》、《全境封锁2》、《幽灵行动:断点》、《无主之地3》几乎都是“突突突”加“刷刷刷”的玩法组合,在动作射击的框架上加上大量的等级、技能、装备要素。
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虽然动作射击玩法能在短时间内提供巨大的爽快感,RPG要素的引入能让系统更具厚度,但在实际体验中,重复的玩法极容易让玩家感到疲惫。服务型游戏为了长线运营,往往在玩法上会向网络游戏靠拢,用机械的任务和等级机制捆绑玩家的时间。实在不行就推出一个“建造模式”,让玩家自产自销。新世代的服务型游戏在玩法设计上,无疑需要大幅的迭代了。
“微交易”也是服务型游戏在运营上面临的一个难点。不少大型游戏都采取了买断制,在玩家已经付了费的基础上,继续添加内购系统,非常容易引起玩家的反感。EA在2017年上演的那场《星球大战:前线2》“内购风波”就是最典型的例子之一。“微交易”是服务型游戏很难绕开的一个环节,如何处理好这个度,让主机、PC玩家也能在一定程度上接受,就是一门学问了。
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Take-Two CEO:“只有作品已经达到一定程度的吸引力之后,我们才会去考虑微交易。”
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