3A游戏的窘境,为何2019年欧美厂商的产品质量集体哑火?(3)
导语:导语:比起上面几位的焦头烂额,动视暴雪显得稳定得多。从新出炉的Q3财报看,在7月1日至9月30日期间,公司净收入为12.8亿美元,其中通过游戏微交易获得了约7.1亿美元的净预订额。虽然比起Q2的13.96亿美元净收入,有
导语:比起上面几位的焦头烂额,动视暴雪显得稳定得多。从新出炉的Q3财报看,在7月1日至9月30日期间,公司净收入为12.8亿美元,其中通过游戏微交易获得了约7.1亿美元的净预订额。虽然比起Q2的13.96亿美元净收入,有一定下
比起上面几位的焦头烂额,动视暴雪显得稳定得多。从新出炉的Q3财报看,在7月1日至9月30日期间,公司净收入为12.8亿美元,其中通过游戏微交易获得了约7.1亿美元的净预订额。虽然比起Q2的13.96亿美元净收入,有一定下降,但动视暴雪表示《使命召唤15:黑色行动4》的微交易净预订额远高于《使命召唤14:二战》近两年的成绩。
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而今年的《使命召唤16:现代战争》首周销量就比去年《使命召唤15:黑色行动4》同期上升了4倍,此外,《魔兽世界》怀旧服也促使游戏订购量大幅上升,创下了该游戏15年以来最大的季度增幅。可以说,比起EA、贝塞斯达这些在线上模式屡次跌跟头的选手,动视暴雪无疑有着更全面的产品运营经验,尤其在微交易方面的表现,堪称成功。
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但在稳定的发挥之下,也存在着不少隐患。《魔兽世界》怀旧服对很多玩家而言,的确是一个充满情怀的怀旧机会,但同时也存在过于消耗IP本身的担忧。年货例牌的《使命召唤16》质量倒是不错,单人战役颇受媒体好评。但关于夹带政治私货和多人模式的设计问题,也引起了不小的质疑声音。
总体来说,一个老IP的情怀盛宴加上每年一部的好莱坞枪战大片,不会犯错,但也难言震撼。好在从今年的暴雪嘉年华可以看出,暴雪娱乐对现有IP的开发有了更多的实际行动,值得期待。
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3A口号是作茧自缚?骑虎难下的巨头们
简单回顾了部分欧美大厂的2019,我们不难看出,这些在业界呼风唤雨的大佬们似乎都存在着一些共性问题。
每年推出的3A级别大作似乎越来越难以满足玩家们的需求,而那些想走长线运营道路的产品也没能取得预想的效果。相比之下,上世代被3A概念打垮了的日本厂商反而迎来了回暖。
为何日厂近几年的产品要显得亮眼得多呢?因为日厂的不少游戏虽然都是中型制作,但却有着更令人瞩目的风格。无论是《尼尔:机械纪元》、《八方旅人》还是《女神异闻录5》,这些游戏都拥有着极具区隔性的游玩体验,在玩法、叙事和美术设计上充斥着浓烈的特色创意。
日厂的大部分游戏或许没有大型开放世界、4K画质这样的强大技术力表现,但却依然能够为玩家提供高层次的审美享受和创意内容。
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从3A层级的技术力竞赛中抽离出来的日本厂商,走出了与欧美3A模式全然不同的路线。无论这是不是不得已而为之,目前日厂的不少中型制作在内容层面无疑更具先锋意识。
某种程度上,中小型制作、特色玩法做驱动的创作模式,或许比起常规的3A来说要更有价值。即便是欧美厂商自己,近两年更让人惊艳的也是《神界:原罪2》这样的产品。本世代3A模式的局限性,可谓是在逐年提升。
当然,由于各个厂商对当财年的规划不一样,产生一个“欧美小年”也属正常,但欧美游戏在经历了两个世代的引领风骚后,是否也到了一个瓶颈阶段呢?为何今年众多欧美3A大作都遭遇了滑铁卢呢?
- 同质化
目前最显著的一个问题,就是欧美游戏的“同质化”问题越来越严重,而这也是3A游戏自身特点带来的问题。由于3A游戏的制作需要大量的金钱和时间,项目组也承受着巨大的压力,这直接导致了厂商不敢轻易尝试新IP和新玩法,而更多是选择去推出续作、对现有玩法做改良。只有这样,才能将风险有效降低,保障资源投入的回馈。
如果厂商想要走“年货”路线,在每个财年都推出一款3A级别游戏,那无疑就会使得项目的运作变得更加紧张。在这样的制作背景下,“3A”和“玩法创新”似乎成为了一个矛盾的概念。一个开放世界3A大作,光是构建游戏本身都需要大量的资源和时间,能够保证完成度不沦为半成品已经十分难得了,再去奢求大量的创新似乎有些不切实际了。
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拿育碧举例,育碧难道不会创新么?不,育碧只是更偏向“阶段性创新”。当他们推出了一个被市场接受的新玩法时,后续肯定就是在这个玩法基础上再来个两三次。IP续作的同质化问题则更加严重,半成品问题、生硬的玩法堆积、纯粹的画面提升,很容易让玩家产生在玩“高级换皮”游戏的感觉。即便是Take-Two 今年口碑销量具佳的《无主之地3》,也依然让不少玩家诟病其玩法几乎和前作一模一样。当3A游戏陷入不敢推出新IP、只敢做大型DLC一样的续作时,其生命力已然在被不断削弱了。
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