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《西游记之大圣归来》采访:融入成龙电影的幽默元素 不排除将《哪吒》也改编成游戏的可能性

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2019-10-23 21:32 人气 | 查看所有评论

导语:10月16日,索尼互动娱乐(上海)在北京举办《西游记之大圣归来》全球首发式,宣布PS4简体中文版《西游记之大圣归来》正式上市,同时推出多款同名主题PS4主机套装。 《西游记之大圣归来》是由动画电影IP改编的主机游戏,描绘了齐天大圣从长达500年的封印中

导语:10月16日,索尼互动娱乐(上海)在北京举办《西游记之大圣归来》全球首发式,宣布PS4简体中文版《西游记之大圣归来》正式上市,同时推出多款同名主题PS4主机套装。 《西游记之大圣归来》是由动画电影IP改编的主机游戏,描绘了齐天大圣从长达500年的封印中

10月16日,索尼互动娱乐(上海)在北京举办《西游记之大圣归来》全球首发式,宣布PS4简体中文版《西游记之大圣归来》正式上市,同时推出多款同名主题PS4主机套装。

《西游记之大圣归来》是由动画电影IP改编的主机游戏,描绘了齐天大圣从长达500年的封印中解放后,与憧憬大圣的少年江流儿之间内心交流的故事。这也是有史以来为数不多的中方监修,日方开发的合作模式下开发的PS4游戏,是索尼互动娱乐联合十月文化、绿洲游戏等多方力量联合打造而成,在PS4国行游戏中具有里程碑的意义。

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受访嘉宾

活动结束后,索尼互动娱乐亚洲执行副总裁、索尼互动娱乐(上海)董事长织田博之、《西游记之大圣归来》游戏制作人北川竜大、创意制作人铃木达也、游戏导演服部达也共同接受等多家媒体的采访,对于游戏研发历程、设计理念、中日团队之间的碰撞与合作等具体问题展开讨论,以下是采访要点:

1、日本人对于《西游记》的理解不如中国本土玩家来的深刻,日本西游影视作品更多的是呈现《西游记》后半段故事;

2、游戏里的幽默元素很重要,是《大圣归来》IP迈向全世界的重要因素;

3、后续将推出追加故事,其中玩家可以游玩到最终穿上盔甲的大圣,并体验到电影最后的精华部分;

4、游戏中加入了RPG升级和收集元素是电影中没有的,是为了让长达十小时的游戏体验更充实,让用户不会感觉重复单调;

5、和中国合作伙伴一起打造新IP的初衷不变,不排除继续合作开发《哪吒》电影;

以上是采访实录(略有删减)

媒体:刚才在影片介绍过程中有提到了游戏的动作和幽默负面的设计,跟香港电影,包括成龙系电影有很大的关联,但是游戏整体制作是取决于《大圣归来》,而《大圣归来》也是跟京剧有关,这几点上是如何融会贯通,将它们以不突兀的形式表现出来的?

北川竜大:对于您的问题,我想说一个前提:日本团队并不是像所有的中国玩家这样对《西游记》有那么深入的了解,我们在开发的过程中要不断的了解学习,这有一个入门的过程,跟大家从小就知道《西游记》的概念不太一样,这是一个融合的大前提。

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北川竜大

关于融合的第二点,和十月文化的碰撞,以及最终让游戏出海,符合全球玩家总体的审美观念,这是我们需要去不断克服攻关的课题。

目前在国内像《西游记》这样的国民IP,但在海外的知名度可能并不是很高的情况下,如何更好让海外玩家接触,游戏是比较好的接触方式,正因为如此,我们三方有了合作的契机,在这方面我们花了很多功夫,这也是另外一种融合。

我们为了更好的理解这种文化,更好的把您提到的京剧,成龙的武术,包括《西游记》本身的精髓融入进去,我们也是做了大量的工作,包括到中国国内实地采风,跟十月文化不断的沟通,都是为了把这个中国IP融入到PS4游戏上,同时保留IP的精华,这是我们的工作重点。

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服部达也

服部达也:首先第一点,我认为能够让我们这个IP更好的在我们的平台上走向全世界,最关键的是游戏的幽默要素,这个幽默要素可以让游戏更好的被全球玩家所接受。

因此,我们在制作的时候基于两点考量,把这个IP更好的融入游戏:

第一,我们做了很多工作,让不知道《西游记》这个背景的玩家也能迅速了解游戏背景。不知道大家有没有看过游戏开头的动画,看过的人会发现,我们很好的通过这么短的动画形式向大家说这个故事的前因后果。

第二,如何把幽默元素融入到游戏里。这点上,我们加入了成龙电影的功夫元素,或者将电影中大圣的比较幽默,但是又非常有个性的形象更好的保留在游戏当中。

此外,我们先跟大家卖个关子,未来我们还会推出追加故事。在追加故事中,玩家可以用最终穿上盔甲的大圣进行游玩,可以体验到电影中最后大圣的精华部分。

铃木达也:举个例子,比如为什么我们一开始说日本人不太了解《西游记》。因为日本虽然也有《西游记》,但不管是小说、电视剧还是动画片,基本上都是《西游记》原著的后半段,也就是师徒四人开始去天竺作为主要内容,这是日本西游影视作品主要描写的片段。而这次的《大圣归来》里既没有沙僧,江流儿也不是传统意义上唐三藏,这方面对日本开发者来说,还需要花点时间去理解。

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铃木达也

媒体:刚才看到游戏中有很多RPG升级和收集元素,这些在电影里没有,你们怎么加入原来电影里没有呈现的元素的同时,不会让人有违和感?

服部达也:因为作为游戏跟电影本身不一样,游戏中有自己独特的系统,这次我们做系统的时候是忠实还原电影的特点,电影的主要人物是悟空、猪八戒,江流儿三个人,如何让这三个人各司其职,是我们设计游戏中重要的点,包括收集是大圣负责,由其他人负责提示,这是我们游戏中核心部分。

北川竜大:还有一点我需要补充一下,本次开发跟电影比较大的不同在于我们的游戏是十个小时左右的时间,而电影只是90分钟或者120分钟就结束了。电影这么短时间内的起承转接在游戏中如何实现,在开发中是比较大的难题。

这次为了让玩家体验到电影中原汁原味的大圣,同时又对游戏不厌烦,我们做了很多工作。因为如果一直按照电影的方式做游戏,玩家体验上多少有一种厌烦感。为了增加游戏的趣味性,成长要素比如升级、收集都是比较重要的环节。我们认为在保持电影原汁原味与游戏系统设计上需要找到合适的平衡点,这个平衡很重要。

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