一年过去,《暗黑破坏神:不朽》到底怎么样了 专访暴雪制作人(4)
导语:当然,由于时区不同,团队之间需要更多的协调,例如一边可能要在早上上班的时候赶在对面下班之前一起开会。而好处是,总有一边的团队正在项目的开发工作中。 Wyatt举了一个设计细节的例子,来说明双方合作是怎样影
当然,由于时区不同,团队之间需要更多的协调,例如一边可能要在早上上班的时候赶在对面下班之前一起开会。而好处是,总有一边的团队正在项目的开发工作中。
Wyatt举了一个设计细节的例子,来说明双方合作是怎样影响游戏内容的:
起初大家对移动物品(从背包到储物箱)的方式没有达成统一。暴雪从PC游戏角度出发,提出应该点击物品然后拖动到储物箱里,并且可以来回移动。这是基于PC端右键的逻辑,就像《炉石传说》里拖动卡牌一样,移动端的炉石也是这样设计的。网易则提出了双击物品从一端移动到另一端的方案。
双方尝试了几种解决方案,发现双击移动的确更便捷。但这是基于国内手游的习惯,而西方玩家并不熟悉,也很难直接意识到。不过这样的问题只是出在引导上,所以背包栏上加了一行永久显示的提示,方便玩家一直理解。
“暗黑4项目组就在我们楼下,我和其中很多人都很熟,毕竟我在暗黑3项目组带待了十几年,也和很多人有过紧密的合作。他们中有不少人正在开发暗黑4。我们经常会一起讨论,项目组之间有健康的沟通关系。”谈到暴雪内部不同的暗黑团队时,Wyatt说。
“同时,我们的目标是在移动平台做最好的《暗黑破坏神》,他们的目标则是回归过去那种暗黑、哥特的风格。所以我们会做出相似或不同的选择。这没有对错之分,只是在暗黑系列的两个不同项目有不同的方向。”
“和网易合作也是类似的。”Caleb补充道,“就像在同一栋大楼工作那样,只是时区和语言不同。重要的是聚焦到沟通上,用开放的心态去看待各种解决方案。”
来源:游戏葡萄
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